魔獸爭霸《DotA系列》霸線,控線,推線?
一 前言
閑暇時刻一直在思考dota打法經歷各個版本的轉變,以前控線是主流,現在的話有推線了狂A塔的,有霸在線上死賴著打錢的,也有小心奕奕把線控在自己地盤一刀刀補得很high的。。。那么到底CW怎么樣處理這方面的小細節?到底這種轉變是因為什么,現在線上什么樣的策略最好?
二 霸線,控線,推線各自帶來什么效果
No1-----霸線篇
霸線,顧名思義是用霸道的壓線組合來讓對方無法在這條線的線上順利的farm以及獲取經驗乃至達到對對方等級和經濟的強力壓制,然而自從版本修改反補的creeps的經驗獲取不再是0,以及現在CW中頻繁的游走和支援,所以現在霸線的優勢主要還是體現在經濟的壓制優勢上;等級的壓制如果在壓制中未能達成擊殺以及良好的deny數的話,效果是不明顯的。
能夠達到霸線目的的,solo一般同等水平基本談不上霸線,了不起是30年河東30年河西,而且solo獲得的高等級需要及時的轉為對邊路的支援gank壓制,相應的對方總能有喘息的機會,所以solo的霸線是明顯不可取的。
邊路的霸線組合:
1 113壓線中的3stun或者雙stun+slow組合霸線
常見vs+Snk+lina,veno+sk+lina等等。。。
這是霸線組合中最霸道的,畢竟是人多力量大,3個人壓制除非對面也是3個人,2個人是鐵定被3個人趕出經驗區,所以等級和經濟的壓制都很明顯,但是問題也隨之而來---3人組合占線如果對方很WS乃至前期空線去組隊打野使得己方很難獲得擊殺,那么3人分經驗和經濟自然是很寒酸的,前期等級上比拼沒準除開藍領成員,中堅力量的英雄對方根本不吃虧,而且由于經濟的分配原因三人組合中必須要一個藍領。
2 雙stun+nuke后手的雙人組合壓線
常見SK(snk,sven,vs,tiny)+lina(ts,thd);Bane+半人馬等等
這種組合配合默契的話也是相當霸道,但要依靠隊員的個人能力和配合默契程度才能霸道也就是通常說哪個隊的sk+lina很虎就是這個意思。但是這種組合遇到同樣的組合或者Na+遠程法球或者WL&Loa+遠程法球的時候也很難霸道起來。所以一般可能達到的壓制效果主要還是壓制了前期的對方經濟。
3 雙遠程法球或者遠程法球+600射程的好彈道遠程
常見sil+wl,viper+wl,pom+sil等等
這類霸線除非對方失誤冒進否則壓制僅僅是經濟上的,這種霸線已經不是“霸道”而是“霸占”了,達到的目的僅僅是壓制了對方前期的經濟以及基礎裝備的成型時間。另外的這類霸線組合自身的生存能力也很一般所以往往進入gank高峰期了這樣當“路霸”就更不可取了明擺著給別人來gank而且控線策略很尷尬,太近視野不開闊很容易被人送兵進塔強gank,太遠的話邊路容易被包夾或者偷襲。
當然還有依靠nuke和初始的高攻擊和移動速度這些細節優勢來霸線的特色英雄例如pugna,32到37版本的THD等等。
No2--------控線篇
控線從dota有CW開始就成為隊員的一個基本能力,關于控線的好處諸如farm效率,線上壓制效果等等我相信很多朋友都已經有不少心得在此不做贅述,但是現在如此快節奏的比賽控線farm效率是不是一定是最高呢?答案是不一定,對方還有外塔的情況下完全可以推線之后技能刷野獲得更高的farm效率。
但是在現在的快節奏比賽下控線依然有其必要之處,經常看到一些大型比賽中很多有名的隊伍把握不好細節而讓本來可以發起壓制性的gank而因為前期控線不好一些絕對的壓制沒能壓制住反而是讓對方死賴在線上farm而且喊隊友來gank結果因為強隊之間相互支援的速度都很及時使得gank陷入小范圍團戰而不見得占到便宜。就比如GXL里面KS跟XCN的比賽,中路zeus和magnus絕對是穩壓TA的,2打1控住線一起正反補TA在中路的solo根本就是尷尬的只能混到級別。再例如ehome跟xcn打的那場TK中路跟TA對線其實也是能穩壓的只是細節太隨意,ehome的隊員都是很注重細節的能強壓的一定不會給對方喘息的機會,記憶中一次IH里面soulk拿lich壓我的樹人線上很早就放真眼連經驗都不讓混的,對比GXL里面KS的WL壓制對面的老樹實在壓制得太差了居然讓對方在線上舒服的farm。筆者感覺最近強隊作風沒有以前嚴謹了;或許是太多的比賽讓隊員比較疲憊,在這里衷心希望ehome能拿出強隊的嚴謹和穩健打出水平打出作風!
控線是為了壓制,壓制就一定要壓制出效果不然就等于沒壓,理性分析雙方英雄的特點能壓制就必須壓制出效果不要吝嗇線上買真眼不要不跟隊友一起正反補控線。再舉些例子,例如線上壓螞蟻就要舍得早點買真眼,壓TA也一樣200塊可以壓他很久不能依靠折光的高攻擊補刀。
No3-------推線篇
在這里引用朋友Pizzalord的一點心得關于推線跟Gank以及視野控制的相關情況
由眼睛說起的團戰故事(來自Pizzalord友情分享)
6.48對于眼睛做了大幅度的修改,主要是真眼的視野變小但是時間變長,假眼有CD。
本篇的重點假眼的安插,首先,開局一般來說是要買一組眼來點亮一般河道和中路,一般河道的眼會插在自己的劣勢路(近衛上,天災下)。當然如果是在天災,封掉近衛下路一塔的一組野是必須的同理如果在近衛那么封掉天災中塔的一組豺狼的野也是有必要的,目的都是為了防止對方通過拉野來獲得額外的錢和經驗。基本上前期保證河道和以上兩組野區的眼就足夠了(一般強隊出門一般是一雞,一真眼一假眼,假眼用來封野),到了中期一般來說如果雙方前一塔都別推掉了那么就有兩種選擇:1如果本方占優(是指兵線基本都推到對方塔前,并且清兵能力要強于對手),那么用兩組眼將對方半場點亮,在己方機動能力強的英雄持續推兵,己方3~4個英雄開始在別人野區游走,打掉對方的野,自己的DPS打己方的野,由于有視野優勢,對方不敢輕易出塔,或練野,否則抓之!抓完就推掉一路塔(PS:經常可以看到很多的同學,看到對方有后期DPS就嚷著要推,結果強行的推進只會帶來更大的損失,搞不好讓對方DPS拿幾個人頭結果然人家優勢越來越大。最后輸掉比賽。因此推進必須要先抓人,而抓了人以后必然是果斷的推進)。如果占劣勢,那么就需要將本方的野區點亮并且將對方的假眼拔除,然后自己在野區內晃,然后DPS推線,等對手一個個的進入野區然后埋伏后抓之。
因此可以看出,視野并不只是眼睛的事情而是兵線的問題,有兵線才談的上視野(你是不是感到經常無奈,自己明明在對方的野區插滿眼并且看到一個虛空打錢而無法去抓呢?),否者,(可以試想一下,如果兵線在自己的塔下這時候買了3組眼瘋狂的插滿對方半場然后開始狂嚷著去抓人回是什么后果?那必然是被對方從主3條線上繞過來包圍而被GANK,然后拿插在對方家里的眼就完全起不到作用等發現自己家里需要眼睛的的時候就發現沒有CD。。。),因此要獲得視野推線是王道,同時打野也要分清時機,很多同學喜歡在自己的半場打野,尤其在兵線過去的時候,常常可以看到自己有3個隊友扎在自己的野區,其實換個思維想想,只要把視野做好,不妨到別人家去打野這樣既可以控制兵線,又可以限制對方的活動范圍。
眼要插但是比插眼還要重要的是推線和占線,推線可以擴大你的眼的偵查效率,占線可以防止自己的塔被推掉。 同時在對方外塔尤其是1塔被推掉之前貿然的在對方野區插眼多半是種浪費,同時聽到很多同學講到了封野,確實在前期通過真眼封野確實可以克制一些英雄如BM (獸王),TB(魂守)等的收入但是到了中期明顯就不劃算了,到了中期尤其在兵線推去的情況下封野需要謹慎,因為搞不好就會把原本屬于自己的錢給放棄了,當然作為一種戰術來用也是可行的(比如將野區封掉,然后逼對方在線上打錢然后抓之也是不錯的選擇)。
總之由于版本的改變現在的DotA尤其在后期是不允許有一個失誤的,任何一點點小的失誤都會帶來一路被破的可能,因此在局面占優的情況下如何控制視野,如何一點點的控制對方的活動范圍,等待對方的失誤,或者慢點將優勢積累擴大是勝利的關鍵!任何盲目的5人推進都是不明智的,要么就會照成一路換一路的尷尬局面,要么就會產生5人被對方利用塔的優勢一舉團滅,然后瞬間視野,兵線都失去,陷入緊張的狀況,進而輸掉比賽。 同理在局面劣勢的情況下第一步需要做到的是講視野的優勢重新奪回來,然后分析自己陣容的優勢:比如陣容屬于團戰型陣容則盡量跟對方打5V4或者4V3的大戰,如果自己屬于GANK爆發型陣容則需要利用自己的爆發力進行小規模的秒殺,秒完就走,一步一步將視野奪回來,將裝備趕上去。兩支水平相近的隊伍到了后期就是看誰沒有失誤,為了防止失誤就要盡量的在自己有視野的地方開戰!而眼就是開戰的前提
在Pizza寫的里面闡述了一個明確的因果關系視野跟推線有關,兵線在中期以后一直控在自己方半場是很不明智的,不但牽制隊友清兵守塔而且無法獲得更大的活動范圍己方的gank活動容易被暴露,推線的同時控制對方野外視野配合團隊的機動性施加Gank壓力才是最好的策略。
寫這篇策略心得其實就是希望dota隊伍都能在快節奏的比賽中保持清醒的思考不盲從潮流抓好基本的細節能步步為營,寫此文時筆者回想起6.2系列到6.3系列的CW對控線和正反補的要求之嚴謹,現在比賽Gank節奏快太多,人力確實有時而窮,奈何…..
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