魔獸爭霸: DotA戰術綜述 詳細闡述國際各大戰隊主流戰術
現在的Dota的戰術豐富多彩,種類繁多,頂級戰術必須熟練的掌握大量的陣容和戰術。 而每個戰術都有自己特定的使用方法,需要足夠的練習來熟悉。它們中有的依賴強大的個人能力,還有的需要及時豐富的臨場交流,但所有的戰術都是建立在團隊配合之上。文章從常見的CW戰術流派入手,詳細闡述了Gank流、搶Ban流、全屏流、Farm流、叢林戰術、游走戰術、速推流、AOE流等戰術的優缺點以及戰術要點。詳細透徹,希望能對大家有所幫助!
下面是各種戰術的詳細介紹:
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Gank流
Gank流就是殺傷每一個敵人,直到你可以強推高地或者己方英雄已經完全崛起,無論在經驗還是裝備上都處于優勢地位。因為擁有及時的臨場交流,良好的團隊配合以及強大的個人能力,像vp和mym這樣的戰隊就經常使用gank流,結果幾乎是無法阻擋。他們Gank陣容中充斥著擁有眩暈和減速技能的殺人狂。
雖然gank流很難應付應對,但是絕不是無懈可擊的。反搶神符就是一個非常有效的辦法(因為ganker總需要使用瓶裝神符來支撐自己游走全圖)。頂級隊伍使用gank陣容時,總會有兩個人同時出現在上下路神符,確保能夠拿到神符(小知識:神符從游戲開始的第二分鐘開始,每兩分鐘在上下路的河道中隨機刷新一次)
對于gank流,瓶子也起了關鍵的作用。瓶子可以快速的回復hp和mana,還可以裝載神符。一些隊伍已經開始在比賽中使用五個瓶子,人手一個。雖然瓶子在6.49版本會被繼續削弱(買的時候只有2/3的容量,在使用裝載神符使用后也是2/3的容量) ,但對于gank型英雄來說還是必不可少。
執行gank流需要控制整個地圖,并掌握神符,還有不斷的交流,加上迅速大范圍移動的能力。這么一來,Tp就是各支隊伍能夠使用gank流最重要的道具保障,而且只需135g。當我們看比賽,你會看到許多戰隊用TP來互相救援,或組織gank或反gank。
gank型英雄:秀逗魔導師,地穴刺客,受折磨的靈魂,流浪劍客,宙斯,獸王,山嶺巨人,月之女祭司,沙王,骷髏王,復仇之魂,水晶室女。
代表Replay: Virtus.Pro vs. Sk-Gaming
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搶ban流
這是現在最常見的戰術,搶最好的英雄,ban最強的英雄。即使他們和自己的戰術有些合不來。
這樣一來,你雖然會擁有最好的英雄,但是你的線也會相應變得脆弱,很容易被擊潰。使用這個戰術就是搶最好的英雄,然后以不變應萬變。
是戰術,就會有優缺點。因為你很可能會搶一些后期英雄(比如猛犸,幽鬼和女王),所以對方可以使用強力的壓線英雄來直接壓殘你的線。一些更加激進的隊伍在使用這個戰術時,根本連陣容都不考慮,即使他們一個暈技也沒有,也條件反射般的選擇痛苦女王而不是秀逗魔導師和折磨的靈魂!!
強力英雄:半人猛犸,痛苦女王,月之女祭司,術士,宙斯,剛背獸,獸王,地穴刺客,流浪劍客,仙女龍,沙王,虛空假面,幽鬼。
代表Replay:Kingsurf vs. Meet Your Makers
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全屏流
全屏流就是,一旦爆發戰斗,所有英雄都能立即出現在戰場,或者即使英雄不到場也能發揮自己的作用。SK和MYM經常使用這個戰術。
全屏流非常需要配合和交流。全屏流不僅僅是在恰當的時機用熱鍵施放一個技能,而是一門真正的藝術。使用全屏流英雄(比如:宙斯,先知和幽鬼),需要適時有次序的施放技能。什么意思呢?比如說,先知的自然之怒只能攻擊在地圖上的能見單位,而幽鬼和宙斯可以攻擊所有的敵人。如果一個敵人還剩350hp,一個宙斯的大招是不夠的,但是一旦打出“全屏流combo”(在宙斯大招后2秒后施放先知的自然之怒)的話,宙斯的大招得到了那個重傷單位的視野,先知的大招會打中目標,人頭也就拿定了,但這一切都需要臨場交流。
這個戰術最大的壞處就是易被反擊。
比如幽鬼,她前期無力,只帶一個減速技能后期也需要輝耀或凈化刀才變得強勢,非常容易變成全隊的后腿。還有先知,宙斯和沉默術士也是那種一旦用得不好就非常脆弱的英雄,因為他們的基礎hp實在太低了,不允許失誤。
這個戰術最大的好處就是,可以非常輕易的防御敵人侵略性的動作。用vp和emg的比賽作例子。Emg輕易的使用全屏流戰術應對VP的全場gank流。每當VP集體藏起來打算偷襲的時候,EMG就施放幽鬼和宙斯的大招來作偵查;當VP偷襲得手后,“全屏流combo”也可以報仇雪恨。
全屏流英雄:先知,沉默術士,宙斯,幽鬼,月之女祭司,術士,痛苦女王,半人猛犸,沙王,圣騎士和一些叢林英雄。
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Farm流
Farm流一般會有2或3個可以主宰后期的英雄,一個主后期英雄(虛空假面或幽鬼)和一到兩個半后期英雄(月之女祭司,流浪劍客,痛苦女王),其余的就是輔助英雄(保障后期英雄生存直到他們成長起來)。farm流和其他的打法有著輕微的不同,并不像gank流那么依賴精妙的配合。
Farm其實很難成功,因為它既要保障后期英雄farm,又要組織對方的gank和推進。
雖然這個戰術成型很花時間,當一旦成功把比賽帶入后期,那么后期英雄就變得不可阻擋,宣告自己的時代到來。但一般很難。
因為后期英雄需要快速的farm,他們需要輔助英雄來在早期保護他們,所以術士,冥界亞龍,暗影牧師和雙頭龍這樣的英雄是這個戰術所必須的。但是如果進入了后期,這些輔助英雄往往變得毫無用處。因為開局他們只能反補,又不能打錢又要花費大量的金錢買眼,到了后期這些輔助英雄只是移動提款機。
后期戰術需要的英雄:影魔,靈魂守衛,術士,流浪劍客,白虎,痛苦女王,幽鬼,虛空假面,剛背,混沌騎士,雙頭龍,冥界亞龍,暗影牧師。
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叢林戰術
叢林戰術對Dota界影響最大的發現,從cw到ihcs處處可見。用一到兩個英雄進入叢林打野開局,給隊友提供兩到三線的solo機會。同時,叢林戰術又是兩種本來迥異的戰術的混合體:叢林farm流和叢林gank流。
叢林gank流,要求英雄既要會殺人又要能farm。所以叢林英雄必須要有眩暈或減速技能,先知不能打斷的圍人技能算是一個偽暈,稍顯例外。如此一來,超級全面叢林英雄既可以偷襲忙于補刀的敵人,又可以屠殺野怪確保收入,可謂殺人掙錢兩不誤。成功的叢林gank流給對手的壓力非常大。
叢林farm流則有所不同,雖然英雄也在叢林中,但是他們的目標并不是殺人越貨,而是盡量多掙少死盡快成型。
叢林farm流最大的好處是,后期英雄可以在視野的保護下刷野創收,可以免遭對方的補刀騷擾,又能預見敵人的游走Gank。
叢林farm流最大的缺點,對方可以在開局買眼封怪,全盤的安排也許就會被區區的幾個眼睛廢掉。
總的來說,叢林戰術有利有弊。
利在:不容易被gank,還可以不干擾打錢,隊友可以得到二個solo的機會。
弊在:solo的一線因為人少,面對多人的壓制會顯得很脆弱。
叢林gank流英雄:先知,半人馬酋長,獸王,斧王和半人猛犸。
叢林farm流英雄:德魯依,先知,半人馬酋長,靈魂守衛,剛背,半人猛犸。
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游走戰術
雖然游走戰術已經逐漸走向沒落,但有時還是能夠看到。游走戰術顧名思義,用一到兩個英雄不斷的在地圖上游走以支援每一條需要支援的線。這個戰術依賴早期就大量gank對方的英雄,尤其是敵人的后期英雄。
復仇之魂和劇毒術士非常適合游走戰術。因為他們不需要等級,只要施放自己的技能就OK了。
而vs一到6級,移形換位技能絕對是對方后期英雄的噩夢。
游走戰術的缺點,只有三到四人長期在線升級。雖然游走的人也能升級,但是非常緩慢,打錢更是少。這個戰術很依賴farm和gank的技巧,力求要在gank之余高效的farm。
游走型英雄:復仇之魂,劇毒術士,混沌騎士,流浪劍客。
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速推流
速推流需要5個40分種以內就能結束比賽的英雄。高效的速推,不但需要能打擊建筑的英雄,還需要大量的nuke技能來迅速瓦解敵人的防御。
好的速推英雄需要掌握的技能有:召喚,nuke,暈技和減速。速推英雄首先要能拆塔,還要時刻保持滿血來和敵人戰斗。好的速推英雄需要擁有的道具有:Mek和密法。它們的強力回復可以保證推進的持久性和成功率。
雖然速推流不是很常見,但是它是可以在對方的后期英雄崛起前結束比賽。但是如果在40-45分鐘還是無法成功推進,那么取勝就會極端困難。畢竟速推英雄強于控線階段壓制和中期推進,在后期是相當乏力的。
速推英雄:德魯依,死亡先知,先知,lich,死靈法師,受折磨的靈魂,圣騎士,遺忘法師,術士,暗影薩滿。
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AOE(Area of Effect)流
雖然aoe戰術曾是dota的絕對主流,但現在已經不那么多見了。迅速即時爆發的大量aoe技能的確讓對方頭疼,但是aoe的輸出非常依賴終極技能巧妙準確的連攜,很難保證次次成功。
AOE是有范圍限制的,如果使用正確,那么威力無窮;但是一旦失誤,效果也將大打折扣。現在許多戰隊都使用aoe戰術。但無論aoe的范圍是和半人猛犸的終極技能一樣大,還是像火女的光之箭一樣小,命中幾個人是最重要的問題。
以前的AOE流的主力是:謎團,冰女,沙王,撼地神牛,虛空假面。但是現在他們中的一些已經少有上場的機會了。雖然謎團和水晶室女依舊非常強大,但他們需要持續施法的大招太容易被打斷了。不過冰女的前途似乎要重見光明,下個版本中她的光環已經是全地圖效果了。
AOE型英雄:半人猛犸,秀逗魔導師,受折磨的靈魂,虛空假面,宙斯,撼地神牛,雙頭龍,水晶室女,謎團,沙王,山嶺巨人,暗影薩滿,術士,痛苦女王。
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結束語
雖然這些戰術今天被廣泛的應用,但每個戰隊都有自己獨到的東西,無論是比賽風格,還是英雄的選擇,個個戰隊都有自己的特點。
許多戰隊都試圖融合兩種或更多的戰術,選擇更強大的陣容.因為陣容中混合了gank和farm英雄,他們既能gank又能farm,所以可以保持總有三四人farm,三四人gank。這么一來,后期還是可以掌握在他們farm型英雄的手里。
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