《實況足球》經驗值獲得的分析
首先需要說明的是要把球員的經驗值成長分為三個大類。
具體分類是這樣的:
第一類:71%—35%—17%—8%—4%
第二類:57%—28%—14%—7%—3%—1%
第三類:42%—21%—10%—5%—2%
粗看上面這個分類,你可能不明就里。那么就從從一名剛剛加入聯賽的球員說起,他的成長規律總會屬于這三種成長規律中中的某一個環節。這里就來打個比方,球員甲的賽后成長,各個能力分別成長的經驗值增加比例只會出現71%—35%—17%(第一類成長類型的前三個環節)。而另一方面,球員乙在賽后成長的各個能力分別增加的經驗值比例出現是—7%—3%—1%(第二類成長類型的后三個環節)。那么你也許會問,為什么球員的成長比例只會部分符合所列出的三種類型呢?那就涉及到從本質上來解答這三種類型的設定了。首先KONAMI希望通過他們巧妙的編排給玩家制造一個球員成長類型極為豐富的感覺(或者也可以稱之為假像)。也就是說這三種分類是卻是存在的,同時也是經驗值增長的一個基礎。說得簡單一點就是KOANMI在游戲中貫徹了一個平衡能力的意圖,也就是說在同一成長類型的球員的比較中,能力經驗值成長的比例與該球員的能力強弱是成反比的。用一個量化的指標來說明的話,就可以解釋為數值在20以下的能力(當然這個具體數值是個舉例,還沒有確切的精確表示),其成長比例是同一球員成長類型的各個成長比例中的第一檔,數值在40以下的能力為第二檔,到數值80以下的基本按照20點為一擋的這一粗略的規類方法,然后是數值90以下的能力和95以下能力各為一擋,這樣就能夠解釋清楚了。也就是說一名球員在賽后根據他的成長類型,那么他數值最低的能力就會成長越快,了解這點只是了解了一個基礎,請繼續往下看。
還要注意的一點是,剛才所列出的基礎都是以從D2聯賽開始大師聯賽作為參照,如果使用編輯能力,直接從D1聯賽開始比賽的話,那這一基礎就要大打折扣,具體的分類如下(此分類和之前的分類一樣,只是對應從D1聯賽直接開始):
第一類:33%-16%-8%-4%
第二類:26%-13%-6%-3%-1%
第三類:20%-10%-5%-2%
這三個成長類型應該并不和不同的球員有太多關系,而根據大量數據顯示這樣的成長最大的關聯應該是球員的年齡。當然也不排除是球員的隱藏屬性所決定的,當然因為涉及到太本質的東西,一方面再研究下去意義不大,同時也要保持一些神秘感,所以還是先放下不表了。前面是說基礎,那么我們繼續引申,根據能力進行平衡的成長只是其中的一個部分,能力同樣可以根據球員的不同而有特點的增長,在這方面則又可以把球員成長的能力也分成四個類型:
第一類:
能夠根據球員首發與否、場上司職位置和賽后的評分能夠增加經驗值的能力。具體分類是這樣,中鋒(CF)的射門技術;前腰(OMF)、中前衛(CMF)的個人技術;邊鋒(WF)、邊前衛(SMF)、邊衛(SB)的加速度;后腰(DMF)、中后衛(CB)、托后中衛(SW)和自由人(LIB)的平衡力;門將(GK)的守門技術。也就是說以上位置對應的以上能力,如果球員具備該位置屬性,且能夠在球場上司職該位置,則會在所有能力經驗值成長的基礎上再有加成,這種加成多數又與賽后的評價有關,涉及范圍太廣,限于篇幅,不作一一分析。但是有幾點注意需要提醒各位玩家,一面做不必要的浪費。1、同時具備多個位置的球員,讓他司職他的第二、第三位置屬性也能帶來相應的增加,但是如果是不擅長的位置那能力的加成就會相當少。2、門將的守門技術成長是一項專屬成長,我們都知道沒有門將位置屬性的球員守門技術都是50點,在這里也一樣,不具備門將位置屬性的球員無論打多少場的門將,他的守門技術也不會增加,所以不必做徒勞的培養。所以出于培養球員的目的,在有替補門將的條件下,還是盡量不要用非門將屬性的球員客串。
第二類:
攻擊意識、防守意識、盤球精度、短傳精度、長傳精度、射門精度、射門技術、任意球精度、任意球弧度、頭球精度、個人技術、連攜度。
以上這些能力是所有球員中賽后同等情況下增加得最多的,這里的所謂同等情況就是指能力數值相同的情況。這里玩家也許會遇到一些疑惑,比如球員甲,他在賽后的進攻意識和防守意識經驗值都各上升了71%,但是同樣屬于第二類增長最快的能力中的盤球精度卻只增加了35%,這里就又要回到前面的基礎,同樣是增長最快的幾項能力,就要結合能力的高低了,當球員甲的進攻意識和防守意識都在80以下的時候,成長會默認為第一檔,也就是成長第一類的第一項71%,而他的盤球精度是在80~89這樣一個檔次能力上升了,成長率就自動下降一個檔次到35%,依此類推,如果他的盤球精度是在90~99之間的話,就要下降兩個檔次,只能增加17%了。其實游戲中對能力界定的顏色出現在80以后而不是81以后就是為了方便界定能力成長的經驗值比例分類而設定的。
第三類:
平衡力、體力、加速度、盤球速度、短傳速度、長傳速度、射門力量。
上面的幾項能力分別對應的是前面基礎分類中所列的第二類,也就是說如果一名球員他的如上幾項能力要在賽后成長的話,其經驗值的比例是按照基礎分類第二類的增長比例,而具體的檔次劃分也和上面第二類能力成長中根據單項能力高低劃分的形式是一樣的,同樣能力越高成長的檔次也會越低。說到這里相信大多數玩家應該有一個大致的了解了。
第四類:
最快速度、反應力、跳躍力。
這三項能力的成長又比第三類能力下降一個檔次,他對應的是基礎分類中的第三類。基本的額外加成都已經講完,那么我覺得有必要在這里用一個例子做一個總結。
球員甲,他在他的第一個賽季能夠獲得的單項能力的最高經驗值成長率只能是71%,這是他的一個上限。他踢的位置是前腰,但是他的個人技術已經到達80~89的范圍,所以他的個人技術會在35%的增長基礎上再根據他在比賽中的表現有所上浮。而攻擊意識、防守意識、盤球精度、短傳精度、長傳精度、射門精度、射門技術、任意球精度、任意球弧度、頭球精度、個人技術、連攜度這幾項屬于成長中最快的能力而又沒有達到80的能力一律成長71%,在80~89之間的成長率為35%。而第二檔次的平衡力、體力、加速度、盤球速度、短傳速度、長傳速度、射門力量沒有達到80的都增長了35%,在80~89之間的增加了17%。第三檔次的能力最快速度、反應力、跳躍力三項沒達到80的只成長了17%,80~89之間的,比如最快速度如果在這一范圍的話,則只會增加8%。完全是按照基礎分類中的第一類依次排列下來。
另外,前面已經說過,每個人的基礎成長類型也不是一直不變,基本的變化都會隨著年齡而變化,比如阿森納的法布雷加斯第一年的成長率最高的是71%,但是過幾年最高成長就降到第二類的第一檔57%了。然則我要說,年齡應該也只是一個基礎,球員本來也可能有隱藏的屬性。比如同屬阿森納的克里希,第一年增長率為35%的能力,第二年在沒有本質變化(即是沒有超過80或降低太多的情況下)增長率只有21%而不是一個檔次下同一位置的28%,所以我認為可能這種變化與球員早熟早衰或晚熟的隱藏設定有關,當然這也就一位著也存在著在低年齡的情況下成長率一年超過一年的球員,這倒是相當真實的。
然后還有一個不是很起眼的設定,那就是不同的比賽,其獲得的經驗值也會有獲高獲低的加成,具體的加成比例的高低可以這樣粗略的比較得知。友誼賽>=冠軍聯賽>杯賽>聯賽,但是這里友誼賽的經驗值加成也不是絕對的,之所以說是大于等于冠軍聯賽是因為友誼賽的經驗值加成還和友誼賽所選擇的比賽對手有一定的關系,但是有一點是可以肯定的,那就是友誼賽的經驗加成比普通聯賽高,所以在賽季末的友誼賽一定不要放棄,單純靠放棄友誼賽獲得的集訓時間是不能和友誼賽相比的,除非是為了趕時間。當然也出現了第二年友誼賽經驗加成比第一年低的情況,由于這方面的資料收集不系統,所以無法給出一個權威的說法,所以暫時擱置。
另外,其實前面分類的時候也特別提到了,如果使用編輯模式直接進入D1聯賽,那么屬于同一成長類型的球員在同一檔次的成長中經驗值的增加率就會下降很多。具體的情況請參照前面基礎球員成長非類的后半部分。但是有一點值得計算,那就是如果你認為你的個人能力足以使一只初始球隊第一年便打上冠軍聯賽,那么加上冠軍聯賽多余比賽的經驗值加成,那還略有增加,所以說具體怎么選擇還是要玩家根據自己的實力和其他具體情況來決定。
以上簡單的闡述了大師聯賽中球員成長及其經驗值獲得的一些基本準則,由于篇幅所限只能涉及一個籠統的概念,希望玩家能夠充分結合現實游戲早日培養出自己的超白金一代。
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