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        《瘋狂的麥克斯》畫面和系統(tǒng)與游戲性解析

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          《瘋狂的麥克斯》向我們呈現(xiàn)了一個廢土世界,那么這款游戲具體表現(xiàn)如何?我們一起來看看“月陽”帶來的《瘋狂的麥克斯》畫面和系統(tǒng)與游戲性解析吧。

        感官體驗

          荒涼的廢土不失震撼

          單從感官來說,MAD MAX可謂上佳——黃沙、戰(zhàn)車、汽油、火焰、爆炸,無不刺激著你的眼球及耳朵。

          本人在玩本作之前,特意惡補了最新電影續(xù)作“狂暴之路”,觀影途中,除了因全程無尿點的追逐、逃亡、反擊而震撼外,還覺得非??诳省粗S沙漫漫的廢土世界,總覺得自己嘴唇也裂開了……

          作為同名改編游戲,MAD MAX的畫面呈現(xiàn)也給了我相似的感受。礙于故事背景所限,我們并不能看到宏偉的建筑、瑰麗的風景,這里有的只是黃沙和土匪窩??杉幢闳绱?,雪崩也是用了心的——詮釋美麗很容易,但想要詮釋荒涼而又不簡陋可就不容易了。

          但事事皆不能完美,本人發(fā)現(xiàn)本作在某些方面還是存在不足的,比如材質(zhì)載入延遲導致畫面粗糙、光影效果時而不科學等等,不過總體瑕不掩瑜。


        游戲畫面呈現(xiàn)給力,充滿黃沙的廢土世界

          還記得某位玩家和本人說,光是游戲中自帶的拍照模式就能玩十幾小時,可見廢土的魅力之大,這也從側(cè)面說明了不少玩家認可了游戲畫面。

          此外,游戲的音效也是亮點之一——MAX略帶磁性的聲音、WAR BOY瘋狂的喊叫聲、戰(zhàn)車的轟鳴聲、風沙的呼嘯聲……稱之身臨其境也不為過。

          總之,本作在感官呈現(xiàn)上下了大功夫,或許是為了迎合電影?Who care!只要我們在游戲的過程中,看的爽,聽的爽,不就OK了嘛。

        人機交互體驗

          打擊感不錯,限制性太強

          游戲的界面簡潔清晰,引導性強。同時,“拳拳入肉”的打擊感令人陶醉,但部分動作的“限制”生生把體驗拉低了一個檔次。

          在MAD MAX未上市之前,有玩家戲稱本作是荒野GTA,待本人體驗過后,確實發(fā)現(xiàn)了相像之處,比如小地圖的設(shè)定。當然,往大了說,戰(zhàn)車(載具)及開放世界也是共通點。

          言歸正傳,秉承國外單機游戲的流行趨勢,本作的UI界面相當簡潔——左下角一目了然的小地圖及任務目的地標識,右下角則是武器欄,兼具引導性及明確性。此外,玩家還可用數(shù)字鍵切換道具,可沒顯示在UI上是什么鬼?新手本人分分鐘忘記了道具順序,只能一個個試……


        打擊感很棒,拳拳入肉,熱血沸騰

          要說本作的動作體驗實在是讓人又愛又恨。游戲的打擊感沒得說,玩過華納兄弟旗下蝙蝠俠的同學應該能感同身受,拳拳入肉的感覺好頂贊,加上慢鏡頭重擊(子彈時間)和掩體攻擊模式(不同環(huán)境下的打斗動作不同,比如按在墻上打、架在欄桿上打等),讓人熱血沸騰。

          可沸騰之余呢?本人也找到了值得吐槽的地方。本作的跳躍動作簡直就是雞肋,高了跳不上,低了無需跳……請問設(shè)計這個奇葩動作是出于什么考量?主角MAX小時候肯定沒有練好青蛙跳。

          那么問題來了,遇到高地如何上去呢?本人只能說,這得系統(tǒng)說了算。其實本作設(shè)計了攀爬的相關(guān)動作,但不是你想用就能用,必須是系統(tǒng)規(guī)定的地方(一般有黃線)才能使用交互鍵進行攀爬……這種喪心病狂的設(shè)定早就過時了好嗎,還我“開放世界”。

        系統(tǒng)體驗

          優(yōu)化給力,操作性不強

          本作優(yōu)化可圈可點,除了偶降幀數(shù)外,其他都不錯。可操作體驗的匱乏漸漸磨滅了大家的新鮮感。

          不得不說,本作的優(yōu)化很給力,一般主流配置無壓力,且人物的跑動、戰(zhàn)車的互相追逐、多人群毆的場面都順暢無比。但不少玩家發(fā)現(xiàn)游戲在進行過程中總會偶降幀數(shù),按ESC切換界面后可解決,本人也遇到過,希望官方后續(xù)能改善。

          之前也提到過,本作的UI簡潔,且引導性強,這也使得玩家能立馬上手(即便是不精通英文的玩家也能理解意思),對新手相當友好。


        載具作戰(zhàn)是本作的亮點之一,玩久了也就那么回事兒,不過優(yōu)化絕對給力,非常親民

          不過,也正是因為好上手,玩家會第一時刻進入亢奮期,揮著拳頭大殺四方,但可惜的是,這種激發(fā)腎上腺素的時刻維持不了多久就被枯燥的操作模式消磨殆盡。本人直到現(xiàn)在,腦海里還經(jīng)常浮現(xiàn)“左鍵(揮拳)、左鍵、左鍵、KO、右鍵(格擋)、繼續(xù)左鍵循環(huán)”……什么?你說QTE?少得可憐不說,且毫無難度。什么?你說槍械作戰(zhàn)?子彈比食物都金貴。

          這么看來,載具的戰(zhàn)斗似乎能讓新鮮感維持的稍久一些——除了撞來撞去,還能用車載武器,沒彈藥的那種。但本人私以為,這是治標不治本,雖說載具戰(zhàn)斗極具觀賞性,但看久了依舊會膩,操作性不強就是玩不爽。

        內(nèi)容體驗

          探索、戰(zhàn)斗都是為養(yǎng)成服務

          為了讓玩家更有動力玩下去,游戲設(shè)計了“長線養(yǎng)成計劃”,若你想完成這個計劃,則必須去瘋狂的探索及戰(zhàn)斗。

          和很多開放世界一樣,在MAD MAX中,你也需要不停的去探索,去戰(zhàn)斗。在這期間,你可以推進主線任務,也可以發(fā)掘更多的支線任務。然而本作中的任務似乎是臨時工設(shè)計的,目標的重復度令人發(fā)指,激情褪去之后,只剩無聊。

          本人承認自己并沒有通關(guān),據(jù)聽肝黨透露,游戲最后會有一段超贊劇情,對故事進行完美收官。作為有電影做強力后盾的游戲來說,只做結(jié)尾太不靠譜了吧,豐富游戲中劇情又不是很難的事,況且連腳本都免了……


        養(yǎng)成元素的加入,使得游戲體驗豐富不少

          可雪崩卻把“科技點在了其他分支上”——為了弱化任務這個短板,本作加入了養(yǎng)成系統(tǒng),包括人物、戰(zhàn)車。仿佛是在告訴玩家,如果你不想做任務,那么去探索吧,去戰(zhàn)斗吧,這都是為了獲得更多的廢料,如此才能升級MAX,使他成為英雄;如此才能升級戰(zhàn)車,使它成為全廢土獨一無二的完美座駕。

          更細致入微的是,無論人物的成長還是戰(zhàn)車的升級,哪怕一點點改動都會體現(xiàn)在“外表”上,這無疑增加了玩家的動力,也頻添了成就感。

        消費體驗

          60刀,性價比不高

          本作在Steam平臺上售價59.99美刀,單以游戲性來說,不值這個價??扇绻荕AX電影粉,那也不需本人多說了……

          MAD MAX屬于一次性買斷游戲,目前只有一部免費DLC,60刀的價格顯然性價比不高。從目前的體驗來看,本人并不推薦追求游戲性的玩家購買,可如果你是電影的忠實粉絲或是娛樂黨,那就不必猶豫,趕緊剁手。

          不過對于國內(nèi)玩家來說,本作還有一個致命傷——支持六國語言,就是不支持中文。包括本人在內(nèi)的學渣表示HOLD不住。


        游戲中最花時間的應該就是開車趕路了吧,累覺不愛

          此外,與本作同期上市的還有《合金裝備5:幻痛》,價格也相同,追求好玩耐玩的同學建議購買MGSV。從這個角度看,MAD MAX也有點生不逢時吧。

          電影和游戲都是藝術(shù),區(qū)別在于呈現(xiàn)方式。或許你可以說MAD MAX比不上電影來得無尿點,但游戲有著自己的魅力——在這里,你就是MAX。

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