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        三國群英傳7: 自設兵種替換法修改教程

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         昨晚測試了新增兵種番號發現還有若干問題無法解決,所以今天先發布自設兵種的替換法修改教程,替換法就是替換原有的兵種,如游戲中和各劇本不常出現,甚至打通關都碰不到的兵種,如鱷魚,熊等,我們將其改成自己獨有的兵種,只要看懂我的修改法那么帶上一隊霸王項羽或劉邦也是輕而易舉的事,好了言歸正傳,教程開始:

        首先,我希望大家知道在Shape003.pck的分目錄BFSpec文件夾中有大量隱藏兵種和霸王在臨的強力兵種,用RPG908解包該文件夾存在Shape文件夾中備用,然后調些喜歡的兵種將兵種圖片組全部復制覆蓋到欲替換兵種的文件夾內,方法如下:

        假如我們不喜歡69號兵種鱷魚,那么用RPG908解包shape003.pck,并查找中意的兵種(點擊DDON----壓縮包操作----高級,解包BFSpec下所有圖片組),并將選好兵種的圖片組保存到群7主目錄下的Shape-----BFObj-----BFSoldier文件夾,在此目錄下新建個069文件夾,把新兵種圖片組全部粘貼進來,這樣的好處在于不需要新兵種的時候可以將整個文件夾刪除,這樣游戲就會默認原有兵種,好了,現在開始說說自改兵種的方法:

        第一步:
        在Setting文件夾---OBD目錄下存放的全部是數據源文件,找到BFsoldier.obd文件用記事本打開會看到很多代碼和數據,大家只要注意以下代碼,其它的可以無視,現在我們熟悉下ODB文件的命令參數。

        [OBJECT]
        Name = ˙-----------------此為兵種名稱
        Sequence = 70069----------------此為兵種編號
        Space = 0, 100, 0--------------很重要的一項,模型定位(這里要說下,此項影響模型在游戲中的位置,0,100,0分別是左,右,中,如果覺得模型在游戲中偏上脫離地面就調少數值,偏下則調高。)
        Process = BF_CLASS_BFSoldier---------------此為數據庫連接位置可以無視
        Directory = \BFObj\BFSoldier\001-------------------這點很重要,為此模型的存放地址。
        Sprite = Wait, w010001, #12, w010002, #12, w010003, #12, w010004, #12, w010003, w010002----------------此項為模型在游戲中的待機動作(這里要說明一點,在BFSpec目錄下的隱藏兵種全部為w0001的編號組,而正規兵種則是以w010001的編號編寫,所以我們在導入新兵種時一定要在待機編號前面加上01,否則進入游戲很可能顯示原兵種模型)。

        Sprite = Walk, r010001, #5, r010002, #5, r010003, #5, r010004, #5, r010005, #5, r010006, #5, r010007, #5, r010008, #5---------------此項為兵種沖鋒編號組(替換新兵種此項無須改動)

        Sprite = Attack1, a010001, #5, a010002, #5, a010003, #5, a010004, #5, a010005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, #5, a010006, #5, a010007, #5, a010008, #5, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT---------------此項為兵種攻擊編號組(新兵種的攻擊編號組為atk1,切記要改成ATTACK1,否則替換的新兵在游戲里沒有攻擊動作)

        Sprite = Attack2, a020001, #5, a020002, #5, a020003, #5, a020004, #5, a020005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, #5, a020006, #5, a020007, #5, a020008, #5, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT----------------此項為第二攻擊動作(同上)

        Sprite = SAttack1, a010001, #5, a010002, #5, a010003, #5, a010004, #5, a010005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, a010006, #5, a010007, #5, a010008, #5, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT---------------此項為副武器攻擊編組號,如禁衛的飛刀等

        Sprite = SAttack2, a020001, #5, a020002, #5, a020003, #5, a020004, #5, a020005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, #5, a020006, #5, a020007, #5, a020008, #5, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT---------------同上

        Sprite = Defend, d010001, d010002, #5, d010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------此項為兵種防御編號組,如神刀兵的盾防等
         
        Sprite = Hurt, h010001, #5, h010002, #5, h010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------此項為靜止動作

        Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, #5, f010003, #5, f010004, #5, f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die2, f020001, #5, f020002, #5, f020003, #5, f020004, #5, f020005, #90, f020005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die3, f030001, #5, f030002, #5, f030003, #5, f030004, #5, f030005, #90, f030005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die4, f040001, #5, f040002, #90, f040002, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die5, f050001, #5, f050002, #5, f050003, #5, f050004, #5, f050005, #90, f050005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT---------------------此5項為兵種死亡編號組,如被殺時的模型動作(1-5是5種死法,如新兵就1種死法可將其余4項刪除)

        ;Sprite = WalkHorse, r020001, #5, r020002, #5, r020003, #5, r020004, #5, r020005, #5, r020006, #5, r020007, #5, r020008, #5, r020008, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT---------此項可以無視。

        你可以打開BFspec.odb找到新兵種的編號地址,將第6行的Sprite = WALK以下一直到;Sprite = WalkHorse, r020001, #5, r020002, #5, r020003, #5, r020004, #5, r020005, #5, r020006, #5, r020007, #5, r020008, #5, r020008, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT復制,然后在打開BFSoldier.odb找到需要修改的兵種編號將原數據覆蓋,這樣省去手動改數據的麻煩。

        第二步:首先我們要知道每一個模型在指定的文件夾中都有圖片組,如Shape\BFObj\BFSpec\069目錄下分別有a010001.shp--a010008.shp、a020001---a020008、f010001----f010004、r010001----r010008以及w010001---w010004等圖片組而以上的編號組是游戲中正規兵種的編號,對于BFSpec目錄下的隱藏兵種的編號組均多出了01,也就是說正規兵種為a010001隱藏兵種則是a0001,這點很重要,我們拿069號兵種鱷魚做為實驗:

        [OBJECT]
        Name = 鱷魚(劍仙)-----------這是原兵種名字,我改為劍仙
        Sequence = 70069----------編號不動
        Space = 0, 200, 0-----------調好模型定位
        Process = BF_CLASS_BFSoldier
        Directory = \BFObj\BFSoldier\069
        Sprite = Wait, W010001, #12, W010002, W010003, W010004, W010003, W010002, W010001--------此處換成新兵種的編號組(切記新兵種編號組一定要加01)
        Sprite = Walk, R10001, #5, @SP_EVENT_ACT_WALKSOUND, R10002, R10003, R10004, R10005, R10006, R10007, R10008------此處無須改動
        Sprite = Attack1, A0001, #5, A0002, A0003,#7, A0004,#5, A0005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0006, A0007, A0007, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = Attack2, A0009, #5, A0010, A0011, #7, A0012, #5, A0013, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, A0014, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = SAttack1, A0128, #4, A0129, A0130, A0131, #8, A0132, #2, A0133, A0134, #4, A0135, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = SAttack2, A0136, #4, A0137, A0138, A0139, #8, A0140, #2, A0141, A0142, #4, A0143, A0144, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = SAttack3, A0128, #4, A0129, A0130, A0131, #8, A0132, #2, A0133, A0134, #4, A0135, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = Defend, W0018, #30, W0017, #6, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = Hurt, W0022, #30, W0021, #6, W0001, @SP_EVENT_ACT_WAIT
        Sprite = Die1, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die2, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die3, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die4, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT
        Sprite = Die5, F0001, #5, F0002, F0003, F0004, F0005, #300, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT------------這里改成新兵種的編號組
        ;Sprite = WalkHorse, r20001, #5, r20002, #5, r20003, #5, r20004, #5, r20005, #5, r20006, #5, r20007, #5, r20008, #5, r20008, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT-----------------此處無視


        第三步:ODB數據源我們已經搞定了,下面是給新增兵種設定屬性和技能;

        首先打開Soldier.ini文件,找到你欲加新兵種的編號地址69號,修改如下:

        [SOLDIER]
        No = 69
        Name = 鱷魚(劍仙)-----這里改成我想要的名字
        Special = 
        OrderNo = 69-----此處為模型地址
        ObjID = 69------同上
        Data01 = 
        Data02 = -------這3項為升級兵種相關
        Data03 = 
        SuperHit = 25-------無須改動
        Feature = 
        Sex = 0------性別
        DieMode = 
        Rank = 2
        Upgrade = 14
        OffsetZ = -45
        SizeX = 1
        Str = 0
        Int = 0
        Life = 1
        Speed = 6-------兵種速度
        Interval = 65
        DetectRangeMin = 1
        DetectRangeMax = 1---------此為副武器射程(如禁衛兵的飛刀)
        Weapon = 0---------此處為副武器種類
        WeaponSpeed = 0----------此處是投擲速度
        BasePower = 8--------新兵種的初始攻擊力
        AddPower = 2-----------防御力
        Height = 150-----------兵種高度
        Horse = 0
        Type = 1
        Color = 10-------兵種顏色

        好了兵種的屬性設定完畢,現在修改兵種在游戲中的名字顯示和說明顯示;

        打開TermText.ini文件,由于新兵種設定編號為69,士兵名稱是13000,那么我們在文件中查找String = 13069,劍仙,這是改兵種名字在游戲里正確顯示,士兵說明是13500,在查找String = 13569,強大且美麗的劍靈仙女(加上說明)。

        若不需要新兵可以將Shape\BFObj\BFSoldier\069文件夾刪除,在進入上面2個ini文件把名字改過來即可,系統優先讀取Shape\BFObj\BFSoldier\069文件,刪除后系統會默認pacth.pak內的文件。

        ---------------------------------

        對了,忘說了一項,直接把新兵的圖片編號組改成原有兵種的圖片組覆蓋也可以,但兵種的其它動作和技能全沒有,就像機鐵大將軍沒有火炮和變形技能,一定要在ODB數據源里改才會有技能.

        -------------------------------------------

        搞定,現在可以進入游戲測試了,測試圖如下:





















        作者: wnas1980/ 百度



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