《三國志》系列介紹特色及游戲性分析 三國志系列哪個最好玩
《三國志》系列游戲在30年的時間里推出了12部作品,對于很多剛接觸此游戲甚至是粉絲來說,對其發(fā)展歷程都不一定完全了解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及游戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。
三國志
1985年,這里是《三國志》系列的開端,順帶一提,這并不是光榮的第一款歷史模擬游戲,在1983年光榮推出了初代《信長野望》,本作是該作兩年后的作品。
首先要說的是UI。當時并沒有普及“鼠標”這個便利的工具,因此所有的指令都是通過鍵盤輸入的。
具體的,比如“移動軍隊”“開始戰(zhàn)爭”“采用人才”“進行外交”等等20種命令對應(yīng)號碼1到20,玩家需要輸入號碼來發(fā)出命令。
“曹操大人,請下令。”“嗯。5”
這種方式不僅限于命令的選擇,還有很多其他的指令也都是通過輸入號碼來確定的。比如要對某個國家(準確說來應(yīng)當是地區(qū))發(fā)動攻擊,會出現(xiàn)“對哪個國家發(fā)起攻擊?”這樣的問題,這時玩家需要輸入地圖上對應(yīng)地區(qū)的編號來指定目標。
左邊的地圖上可以清楚地看到地區(qū)編號。右圖最下的問題“是否派出使者?”則輸入“Y”和“N”來表示是或否。
戰(zhàn)斗是在由大量四邊形排列成的地圖上進行,玩家無法指定哪些部隊動起來,只能按照出陣時的順序一個部隊一個部隊地移動。由于沒有鼠標,地圖上的移動是把小鍵盤當作方向鍵來操作的。
對于現(xiàn)在玩家來說,這些操作實在是令人困惑。
三國志的名物:火計。將對手武將所在的地區(qū)點燃,這樣一輪過后,對方的武將就死了,因此被視作最強攻擊。
初代《三國志》乍一看或許難以接受,但玩起來之后會發(fā)現(xiàn)比看上去要容易接受得多。雖然沒有鼠標,但一旦習(xí)慣鍵盤輸入之后會發(fā)現(xiàn)其實比鼠標操作來得簡單快捷得多。并且由于文字部分都非常簡潔,在游戲節(jié)奏上來說,比現(xiàn)在的游戲更能感受到一些輕快的感覺。
這個畫面一直到最新作都沒怎么變過。
雖然說了這么多優(yōu)點,但其實缺點還是有的。
首當其沖的便是由于分辨率帶來的問題:同一塊屏幕上所能展現(xiàn)的信息太少,一旦武將的人數(shù)和需要管理的地區(qū)變多了,管理便會變得很麻煩。
這種表格看得真是頭大。
雖然UI差別很多,但是作為《三國志》的開山之作,整個系列的游戲特征已經(jīng)在初代中有了不少體現(xiàn)。
玩家作為三國時期的君主,麾下英雄豪杰無數(shù),一邊管手下管領(lǐng)土,一邊還要和其他勢力進行軍事斗爭,這個核心的玩法自不用說。表示領(lǐng)地民眾忠心的程度的“民忠”這個概念,雖然后面的用語發(fā)生了變化,但是卻一直在整個系列中都讓玩家苦惱不已。其他的還有武將的啟用和拉攏,外交交涉、或者戰(zhàn)斗中“火計”等等,很多人對于《三國志》整個系列的印象,可以說都是在初代中固定下來的內(nèi)容。
三國志2
1989年的《三國志Ⅱ》被稱為是《三國志》的正統(tǒng)進化版。畫面變得更加明亮,信息的整理和表示更加清晰有條理。命令還是老樣子通過輸入號碼來實現(xiàn)(CUI),但是變得更加易用。
游戲性方面的最大變化是,從之前的“一個國家一個命令”變成了“一個武將一個命令”這個“命令執(zhí)行”,對于整個系列具有深遠的意義,在后續(xù)作品中這點是及其重要的一部分。作為一個游戲機制來看,通過“能執(zhí)行幾次命令”這個點,作品的魅力就體現(xiàn)出來了。
基本的要素并沒有變化,但是頁面看起來更加簡明和清爽了。
給武將下命令的起始畫面。
《三國志Ⅱ》還引入了“委任”這個概念。如同前文所述,本作是以武將為單位執(zhí)行命令的,雖然是個很好的革新,但也不是沒有問題存在:當麾下的武將增多之后,對每一個武將都進行單獨命令,會讓玩家的指令輸入大大增加,進而成為了一種負擔,損害到了游戲的樂趣。因此,《三國志Ⅱ》就加入了以國家為單位,讓AI自行決定自身行動的“委任”功能。這一點同樣在系列中成為了很重要的部分。
當進行委任的時候,還可以給AI指示一個大體方向(右下角漢字)。
另外一個大的變化,是使者在地圖上進行外交、計謀和人才選拔等行為的時候,增加了行走的動畫表示。使者在通過他國領(lǐng)地的時候,有可能會被該國逮捕。因此,君主在引用距離自己國家比較遠的人才的時候,需要承擔不小的風(fēng)險。
在游戲中如何運用“情報”,是戰(zhàn)爭游戲永恒的主題,對此,《三國志Ⅱ》在那個年代做出了很多大膽的嘗試,不少都取得了不錯的效果。
“攜帶情報的單位,通過實際地在地圖上移動,將情報傳遞”這樣的系統(tǒng)(雖然只是針對于外交使者),在戰(zhàn)略游戲的歷史上,也是一個相當大膽的發(fā)明。
最重要的是,這些都扎扎實實地融入到了游戲當中,成為了非常有趣的要素,這一點著實令人驚嘆。
19號地區(qū)上有一匹馬,就是在進行外交和計謀的使者。
還有一個很重要的、但是從玩家的角度直接看是看不出來的改變:從本作開始武將采用了“MaskData”。這體現(xiàn)在游戲中,是一部分的武將絕對不會被策反,從而讓游戲更加貼近史實。
基于MaskData的史實感,在日后ParadoxInteractive(瑞典的游戲開發(fā)及發(fā)行公司,以歷史戰(zhàn)略游戲聞名,代表作《歐陸風(fēng)云》系列、《維多利亞>系列、《鋼鐵雄心>系列、《十字軍之王》系列等)的歷史策略游戲中很常見,雖然不敢說是因為受到了本作的影響,但是本作的創(chuàng)新性也可見一斑了。
同樣是作為史實再現(xiàn)的要素,“歷史事件(歴史イベント)”在本作首次實裝。這里可以選擇的是“貂蟬事件”,雖然只是極小規(guī)模,但是也是意味深長的一個革新。
三國志3
1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應(yīng)該是告別了號碼輸入,改用鼠標操作了吧。距離初代已經(jīng)過去了7年,游戲技術(shù)獲得了長足的進步,播片頭動畫的時候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。
游戲機制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構(gòu)造也從之前的地區(qū)樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。
這個概念也一直在后續(xù)作品中延續(xù)至今。因為漢帝國是個城邦國家(City-state),比起“領(lǐng)土”,管理“城市”這種說法與真實的歷史是更加吻合的。
這種地圖看起來就比較熟悉了。
最基本的系統(tǒng)與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基于武將數(shù)量的。在進行某種動作的時候,本著“讓哪個武將擔當此任”這樣概念輸入指示的系統(tǒng),在后面的系列中也一直沿用。
比較有意思的是“身份”這個概念。這個概念在后續(xù)的作品中并沒有繼續(xù)沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見。“身份”這個概念是根據(jù)武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會被成為“文官”和“武官”。
這一點最大的影響,是任命武將當太守時他們的行動。如果委任“武官”和“文官”當太守,那么全部的行動就會交由AI來決定。如果玩家想介入其中,必須讓“將軍”和“軍師”來當太守。在游戲中,玩家往往偏向于把能力較高的武將派上前線,而讓“文官”“武官”鎮(zhèn)守后防,這很容易導(dǎo)致后院起火。在真實的歷史上,由于后方混亂而導(dǎo)致兵敗的例子比比皆是,在游戲中的影響也同樣不能忽視。不少玩家對這個不可控的部分都感到惱火。
本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對一些彈丸之地,敵人也很少去進攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會毫不猶豫地大舉進攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設(shè)防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對于游戲的平衡性是一個不錯的調(diào)整。
外交的畫面也感覺挺有氣勢的。
因為內(nèi)容比起前作大大充實,本作也受到了一些“過于繁雜”的批評,特別是戰(zhàn)斗部分。與廣闊的地圖相對,單位的移動距離也過短了。
這方面,有一部分是因為游戲系統(tǒng)的全鼠標操作還不夠簡練造成的,另一方面也確實是因為需要花費時間的要素太多了。
習(xí)慣了現(xiàn)在游戲的節(jié)奏,再來玩本作,可能會感覺游戲的節(jié)奏過慢。但是這一點反過來說,也讓本作有了更多“真實”的感覺。覺得現(xiàn)在的游戲太清水的玩家,或許對于本作會更加偏愛一些。因此,本作的好與差,很難一概而論。
三國志4
1991年的《三國志Ⅳ》將《三國志Ⅲ》中的復(fù)雜元素加以整理和簡化,加上鼠標操作更加成熟,玩起來會感覺比三代“輕”很多。
游戲系統(tǒng)方面,延續(xù)了一個武將一個命令的方式。“身份”機制被廢除,內(nèi)政方面,圍繞開發(fā)和商業(yè)的城市基礎(chǔ)建設(shè)系統(tǒng)也從“執(zhí)行命令提升數(shù)值”變成了把“武將分配到各個職位上,自動地提升數(shù)值”。順帶一提,可以把倆人分配到同一個職位上,如果工作進行得不順利,倆人還會對噴,特別有趣。
夏侯惇和夏侯恩一起負責(zé)開發(fā)。關(guān)系搞好點啊!
這種職位系統(tǒng),讓游戲變得輕松了很多。像原來那樣為了農(nóng)地擴大而瘋狂點擊鼠標的情形終于是一去復(fù)返了,只是在一些情況下,比如管理民忠的時候,偶然出現(xiàn)了突發(fā)事件,才需要玩家來點擊以下鼠標。
“哪些地方是半自動地處理,哪些地方需要玩家點擊鼠標”這一部分,在后續(xù)的作品中,能看出來每一部都有所不同。或許是因為,游戲制作者覺得比較好的地方,在玩家那邊的卻不一定能得到一致的好評。
《三國志Ⅳ》的歷史事件雖說大幅增加,但AI的行為卻還是老樣子,沒有受到太多的影響。舉個例子,比如討伐聯(lián)軍討伐董卓這一段,歷史上是董卓燒毀了洛陽遷都長安,但在游戲里面,董卓牢牢地守住洛陽,還對周邊大肆侵略。更有趣是,面對如此窮兇惡極的董卓,周圍諸國首先是與董卓結(jié)盟以求自保、而后痛扁了本該是討董聯(lián)軍的勢力、并爭相開始勢力擴展……
董卓正在積極地侵略周圍。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,最顯著的變化是增加了攻城兵器。兵科里在《三國志Ⅲ》里已有的“步兵”“軍馬”“弩兵”“強弩兵”的基礎(chǔ)之上,增加了“沖車”和“投石車”。
攻城兵器,顧名思義,在攻城戰(zhàn)時才可以使用的兵器,在野戰(zhàn)時不可用。投石車不僅可以攻擊城門,還可以攻擊守城士兵,是個大殺器。這樣的“兵器”,在后續(xù)作品中也延續(xù)了下來。
然后,還有一個很大的改變是地圖的構(gòu)造。《三國志Ⅲ》中,相較于部隊的移動來說,地圖過于廣闊,打個仗還得走上好久。本作的地圖變得狹窄了許多,實際的戰(zhàn)斗發(fā)生之前所花的時間變少了很多。
種種變化帶來的結(jié)果是,這種專注于游戲板(gameboard)、最大化地利用部下和資源、擴大自己勢力的游戲,已經(jīng)通過《三國志Ⅳ》看到了完成形態(tài)了。雖然可能感覺有些清水(而三代可能又有些復(fù)雜過頭了),但如前所述,這還是一個見仁見智的問題。
外交活動很是活躍。經(jīng)常會有一些“這家伙和那家伙居然也能結(jié)盟?!”的神展開。
本作還有一個令人印象深刻的地方,就是賦予了武將技能。在本作里,武將能做哪些事情,都是由技能決定的。比如“火計”,此前這個技能是所有武將都可以嘗試的,但是在本作中只有持有“火計”技能的武將才可以做到。
然后,問題就來了。有一個技能叫“落雷”,是一個隨機給予一個敵方部隊90%打擊的傷害技能。由于極高的傷害,在游戲初期誰都沒有這個技能,會在游戲中某天突然學(xué)到。而到了游戲后期,戰(zhàn)場上就會頻發(fā)落雷,跟災(zāi)難電影似的。
武將數(shù)據(jù)下方6x4的格子就是技能欄。韓馥持有步兵、火計、修復(fù)三項技能。修復(fù)旁邊就是落雷。這個技能系統(tǒng),在后來的作品中也多多少少繼承了一些。
落雷這個技能之強,在當時的玩家中成為了一個話題,甚至有人稱呼本作是“落雷游戲”。當然,落雷肯定不是全部,但確實是《三國志Ⅳ》繞不開的一個東西。而落雷只是本作平衡性不佳的一個縮影。
最后值得一提的是,本作后來追加了一個《威力加強版》,算是開了先河。
三國志5
1995年的《三國志Ⅴ》把前作的要素加以整理,并且加大了戰(zhàn)爭所占的比重。從UI到平衡性,本作都在一個很高的水準上,因此也被很多人視為是系列的最高杰作,粉絲非常多。
本作放棄了“命令數(shù)=武將數(shù)”這個路線,采用了基于“名聲”來決定可以輸入的命令數(shù)的方式。在游戲開始的時候,只能僅僅進行3次行動,不過這個時期非常快就過去了。順帶一提,因為最多是9次,即使是在游戲接近結(jié)束時,也不會有下命令下到手酸的情況。
與此相伴的,是內(nèi)政變得極簡。此前還要考慮每個城市派誰去弄什么樣的政策,本作里面,直接是“所有城市的內(nèi)政,全部一鍵解決”。
左上窗口的右下角那個綠色按鈕“內(nèi)政”,只要點一下,內(nèi)政就搞定了。
另一方面,戰(zhàn)斗系統(tǒng)則是復(fù)雜了許多,不再是之前的對應(yīng)部隊設(shè)置兵種(騎兵和步兵),而是引入了“陣型”的概念。
雖然戰(zhàn)斗地圖是一個廣闊的四方地圖,但是單位的移動能力大大增強(移動能力也會根據(jù)陣型而有所區(qū)別),因此像《三國志Ⅲ》那樣打個仗還得先跑得累死累活的情況不再出現(xiàn)。并且,不同的陣型之間有克制關(guān)系,讓戰(zhàn)斗變得有趣了許多。不管三七二十一先來正面強攻的打法已經(jīng)很難奏效了(雖然打到后面還是可以一用)。
再加上,戰(zhàn)斗不僅僅是攻防雙方武將的事情了,在遠方的武將也會作為援軍參與進來。因此,攻擊方“在敵方支援之前迅速解決戰(zhàn)斗”和防守方“在援軍到來之前死死扛住”這樣的戰(zhàn)略也應(yīng)運而生。
在適度的地圖上高速移動什么的最開心了。
然后歷史事件在游戲中終于變得靠譜了,這次董卓會“好好地”燒毀洛陽直奔長安去。也就是說,本作可以和“在中國地圖上、用掛著三國武將名字的棋子玩的西洋棋”這種說法劃清界限了。
本作的UI的變化也有些意味深長,雖然依舊是在前兩作中導(dǎo)入并精練了的全鼠標操作,但是本作的UI朝著“用十字鍵來玩也非常方便”的方向在發(fā)展。而本作在1996、1997年相繼登陸世嘉土星主機和PlayStation平臺,也確實博得了很高的人氣。
從UI就可以看出,本作希望“能讓從來都沒有玩過光榮的游戲的人也能很快玩上手”。因此對內(nèi)政大幅簡化等等,毫無疑問是朝著“易玩”的方向在發(fā)展。
本作的音樂也非常值得一提,光榮請來了作曲家服部隆之為本作作曲,并由專業(yè)的交響樂團演奏,獲得了玩家的極高贊譽。
“消極”的董卓,已經(jīng)沒有前作中的積極勁兒了。
三國志6
1998年的《三國志Ⅵ》是延續(xù)《三國志Ⅳ》風(fēng)格的作品,體現(xiàn)在開發(fā)、商業(yè)、治安的人才分配制度再次出現(xiàn)。分配之后,就沒必要繼續(xù)點鼠標,從游戲整體上來看,需要輸入的命令大大減少,簡化之路還在繼續(xù)進行。
本作這個“分配人到職位上,之后自動執(zhí)行”的系統(tǒng),可以說是非常優(yōu)秀的。能夠切實感受到角色的存在,比如“這里是兵家必爭之地,把此地交給在真實歷史上在這里立下過赫赫戰(zhàn)績的武將”這樣的判斷是可以成立的,玩起來管理工作也要簡單一些。
本作與前作有個很大的不同,就是武將“氣力”的引入。雖然本作中依舊是“命令數(shù)=武將數(shù)”,但是每一個命令都會消耗氣力,也就是說每一次下命令,武將的氣力值就會減少。因此,武將的數(shù)量比實際能下達的命令要少很多。
并且,自動執(zhí)行的“內(nèi)政”也會消耗氣力,每一輪下來都會消耗一些。因此,讓武將管理內(nèi)政和外戰(zhàn)時,必須要有所分配。否則,在進行外戰(zhàn)之前,說不定內(nèi)政就熄火了,必須要等武將的氣力恢復(fù)之后才能繼續(xù)。
很多行為都需要氣力。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)則采用了稱為“情節(jié)式(プロット式)”的方法,也就是說對某單位下達命令之后,3天內(nèi)該單位會按照命令行動。這個變化增大了游戲中的不確定因素,比如全軍正在趕赴前顯示,后方糧草被敵人截斷,這種情況下由于命令不能即時執(zhí)行,就會陷入困境之中,十分考驗玩家對于局勢的判斷,同時也帶來了極強的游戲代入感。
一旦弄錯命令,3天的時間也就白費了。
本作還有一個很有意思的地方是描繪了武將的個人故事。本作里,給武將設(shè)定了一個“夢”的元素。把武將派到某個職位上,如果這個職位和武將相性不好,武將則會按照“夢”的方向去做。換言之,“夢”就是各個武將的主義和主張的體現(xiàn)。
具有相同夢的武將會走到一起,不同夢的武將則會對立。最糟糕的情況,武將還會改旗易幟、另起山頭。
因此,人才管理的難度有所提升,在有些情況下,無論如何選擇,都會產(chǎn)生問題。典型的例子就是對待東漢王朝的態(tài)度。從天子那里會下來一些諸如“給我進貢點錢財來”(還不止一次)或者“那個武將野心太大,驅(qū)逐他”(其實就是無理取鬧)的圣旨。如果回答“這個辦不到”,禮教主義系的武將則會怒道“怎么能蔑視天子!”,而霸權(quán)主義系的武將則會說“太憋屈了,干脆把他的皇帝位子搶過來!”
圣旨到~~~~~
聽上去本作的要素似乎非常多且復(fù)雜,但其實玩起來并不是那么難,通關(guān)一遍就能全部了解,一邊玩一邊了解規(guī)則也完全沒有問題。
說了這么多好的,再來說本作存在的一些問題。
由于武將占有了重要地位,一旦武將數(shù)量不夠,一些系統(tǒng)就會停擺。如果跳過群雄割據(jù)的年代,從三國鼎立時期直接開始游戲的話,武將數(shù)量會很充裕;但如果從早年開始玩,按照初期獲得武將的節(jié)奏,玩到后面會發(fā)現(xiàn)武將數(shù)量嚴重不足,別說產(chǎn)生派系了,就連武將管理的樂趣都感受不到了。
還有兩點改變引起了不少爭議。首先就是UI,在上面的圖片中就看得出來,本作的UI不知為何采用了窗口模式,失去了古風(fēng)的感覺,看上去更像是軟件。另一點就是《三國志Ⅴ》中頗為好評的陣型系統(tǒng),在本作中直接去掉了。
三國志7
2000年的《三國志Ⅶ》與前六作相比,是變化最大的一部,從草民到君主,玩家可以選擇各種各樣的身份來參與游戲,這是借鑒了光榮出的另外一款游戲《太閣立志傳》。
以君主和太守的身份來玩的話,可以按照前作的玩法來。命令需要消耗行動力。需要注意的是,打理內(nèi)政需要消耗行動力,君主的個人行動也要消耗行動力,如果君主自己去開墾田地,國家就會維持不下去了。所以君主需要將行動力分配在必要的事情上面,才能發(fā)展城市和國家。
上方有行動力的數(shù)值。
另一方面,如果從將軍或者軍師的身份來玩的話,即是消耗自己的行動力,來執(zhí)行收到的“開發(fā)”“商業(yè)”“治安”等的命令,也就是充當前作中的執(zhí)行者。
命令是有定額的,如果完成不了會遭到斥責(zé),但其實一般來說都可以完成,并且行動力還會有多。多出來的行動力可以用來提高自己的能力值,或者是去和其他的武將搞搞關(guān)系增加“親密度”。
從整體上來看,本作的RPG色彩極強,連戰(zhàn)斗部分也更像是SPRG而非策略游戲。
像是SRPG的戰(zhàn)斗畫面。
雖然玩法非常多,但各種身份所帶來的游戲樂趣并非都一樣。從太守以上的地位開始玩游戲會簡單很多。玩軍師之類的身份,很容易就變成了一個“點鼠標、點鼠標、以及點鼠標”的游戲。特別是如果被君主放到后方負責(zé)諜報、內(nèi)政等工作,那這個角色大概一輩子都跟前線無緣了,一直到游戲結(jié)束都是點點點。
本作確實是全新機制的一次試水之作,但如果說是個半成品,未免有些偏頗。雖說揶揄本作是“點點點的人生”,但其實玩起來并沒有那么無聊,作為一個智囊,站在幕后影響戰(zhàn)爭,頗有些“談笑間,檣櫓灰飛煙滅”的快感。而能親手操作自己喜歡的角色,也是很不錯的。
總而言之,本作在爭議之中,為《三國志Ⅷ》鋪好了道路。
三國志8
2001年的《三國志Ⅷ》是《三國志Ⅶ》的完全繼承作,游戲構(gòu)造完全相同,在不至于變得繁瑣的范圍內(nèi)增加了各種各樣的新要素。
本作中最引人注目的,可能就是海量的腳本。游戲中的時間從黃巾之亂到孔明之死,時間跨度51年。而根據(jù)具體情況,何進討伐黃巾黨之后、接受天子的禪讓這樣的情節(jié)也會出現(xiàn)。熟知三國故事的玩家玩起來會相當有樂趣。
漢少帝:“如今漢室氣數(shù)已盡,朕想讓位于你,你想接受嗎?”何進:“臣知道了,臣會繼承帝位、努力創(chuàng)造一個新國家的。”這種神劇情讓人莞爾一笑。
還有“結(jié)婚成家、養(yǎng)孩子、父子一齊上陣殺敵”“關(guān)系好的倆人義結(jié)金蘭”等等行為都可以在本作中實現(xiàn)。
《三國志Ⅶ》中的首次RPG元素在《三國志Ⅷ》被加強,而在3年后的《三國志Ⅹ》中更進一步。
三國志9
2001年的《三國志Ⅸ》回到了《三國志Ⅵ》的道路上,回歸以戰(zhàn)略游戲為主的風(fēng)格。
本作最大的特征,是戰(zhàn)略地圖和戰(zhàn)斗地圖合二為一。
在前作里,平時讓軍隊移動的話,是通過下達一個命令完成的,地圖上不會出現(xiàn)相應(yīng)的單位;反過來一旦發(fā)生戰(zhàn)爭,平時所見的地圖(戰(zhàn)略地圖)就被別的地圖所代替,在新地圖(戰(zhàn)斗地圖)上操作部隊進行戰(zhàn)斗。
在本作中,下達命令讓軍隊移動后,同一張地圖上對應(yīng)的部隊就會出現(xiàn),并且和敵國戰(zhàn)斗也是在同一張地圖上。
戰(zhàn)斗也好,內(nèi)政也好,都在同一張地圖上進行。
基本的游戲系統(tǒng)和《三國志Ⅵ》類似,也是“情節(jié)式”:1個武將=1個命令、1個回合是10天,3個回合就是一個月。在回合開始的時候輸入命令,隨后的10天內(nèi)命令會得到執(zhí)行。如果碰到超過10天的長距離移動的情況,會跳過該回合繼續(xù)進行游戲。
雖說1個回合是10天,但玩起來感覺很短,與敵人接近之后或許還有思考的時間,但是一旦一個回合決策失誤,很有可能就會導(dǎo)致一座城池陷入敵手。所以好好把握軍隊行軍的時間是很重要的。
可以看到,在被呂布和董卓的大軍包圍的緊要關(guān)頭,援軍剛好趕到。立刻使形式發(fā)生逆轉(zhuǎn)。(呂布:“撤退!撤退!這樣下去會被全滅的!”)
有效利用一張地圖的這種形式,產(chǎn)生了各種各樣的新要素,玩游戲的感受也發(fā)生了變化。在地圖上布陣作為戰(zhàn)爭的中轉(zhuǎn)站、布置陷阱等等都可以實現(xiàn),將到敵方大軍阻擋在城門之下,然后派別動隊繞后襲擊這樣的戰(zhàn)術(shù)也會即時展現(xiàn)在地圖上。
《三國志Ⅷ》里引入的同盟系統(tǒng)同樣沿用到本作里,前作中必須在“看到同盟軍戰(zhàn)斗之后加入”“按照同盟軍的支援請求派出部隊同時進攻”“和敵軍先苦戰(zhàn),待到其精疲力竭后,由同盟軍輕松拿下”三種戰(zhàn)術(shù)之中選一個,而本作可以選擇“與視野范圍內(nèi)的同盟軍相互配合行動”,增加了靈活性。
“張魯軍向董卓軍宣戰(zhàn)了”。張魯站出來了,我也來!
“191年1月,未能打倒董卓,反董卓聯(lián)合軍解散”。果然還是有點難……
1個武將=1個命令,這樣點鼠標的頻率肯定增加了,但是委任系統(tǒng)已經(jīng)很好地優(yōu)化過,即使是不懂游戲核心的玩家,經(jīng)過序章之后也能充分了解游戲玩法(不熟練的玩家做出的決定往往不如AI,因此首先讓AI自己行動,在觀察中掌握游戲規(guī)則比較好。)。
“曹操大人,夏侯淵跑到董卓那邊去了”。不知道規(guī)則就會變成這個樣子。
從整體上來看,本作戰(zhàn)爭·內(nèi)政·外交的平衡做得非常好,玩的時候還可以根據(jù)喜好進行各種各樣的選擇,半延時的游戲系統(tǒng)也頗為好評。在系列粉絲中,《三國志Ⅸ》也確實一直享有很好的口碑。
三國志10
2004年的從《三國志Ⅵ》和《三國志Ⅶ》進化而來的《三國志Ⅹ》或許可以被稱為全武將可玩型(或者說是《太閣立志傳》型)三國志。
說個可能有點夸大的話,《太閣立志傳》可以算是開發(fā)世界游戲的先驅(qū)者之一。“作為日本戰(zhàn)國時代的一名武將,做啥都可以”這樣的游戲設(shè)計,應(yīng)該可以歸類為開放世界游戲的吧。
本作發(fā)售的2004年,是開放世界游戲名作《俠盜獵車手3》發(fā)售的第二年,業(yè)界關(guān)于“做一個開放世界哪些是必要的”也逐漸達成共識。在這個大背景下,加上6代和7代的嘗試與積累,《三國志Ⅹ》橫空出世。
只使用一張地圖。事實上的開放世界。
本作中,下達命令有一個“日數(shù)”的限制,一旦下達某個命令,就會經(jīng)過設(shè)定的天數(shù)。因此變成了“君主自己種田是浪費時間。部下能做的事情就交給部下做是最好的”這么個狀況。
這樣一來,本作中,玩君主身份的話,基本就是指揮部下。那么余下的時間怎么度過呢?可以進行諸如和部下聊聊天提高“親密度”,可以趕赴重要的外交活動、還可以親自去籠絡(luò)一些絕世奇才等等各種各樣的活動。
一方面,部下雖然依舊是堅決執(zhí)行上頭下來的命令,但與經(jīng)常點點點就結(jié)束了的內(nèi)政相對,諜報活動等成為了一項工作,需要實際地在地圖上旅行、去到目標城市里、完成諜報活動后再返回。
在這之中,“被半路殺出來的強盜剝了個干凈”“潛入之前就暴露了”等等突發(fā)事件很容易發(fā)生。讓玩家即使不是趕赴前線,也有了不少緊張感。
一旦當了官,就有各種各樣的工作指示。
另一方面,本作中在進入仕途之能做的事情大大增多了。其中心就是“酒家任務(wù)(酒家での依頼)”,完成隨機生成的任務(wù)可以獲得名聲。雖然偶爾也會有內(nèi)政系的任務(wù)需要到街上去點一點鼠標,但主要都是“找這個找那個”這樣需要在地圖上跑來跑去的任務(wù)。
并且,當官之前還可以雇用私兵,甚至還可以直接成為一方的獨立勢力。雖然成為獨立勢力在以前的作品里面也可以實現(xiàn),但是本作中的過程顯然更有意思一些。
以酒家為據(jù)點、挑戰(zhàn)自由任務(wù)的系統(tǒng)。
像這樣,本作把之前顯得比較單薄的部分增大了容量,提高了作為開放世界的完成度。
這樣游戲要素增多,玩君主身份時會不會全都是繁雜的事情呢?也并非完全如此,因為有“戰(zhàn)役模式”這個大規(guī)模戰(zhàn)斗模式的引入。
以前,《三國志》中的戰(zhàn)斗,都是城市的互相爭奪。而本作的戰(zhàn)役模式,是圍繞著一片地區(qū)(包含復(fù)數(shù)個城市)的統(tǒng)治權(quán)、以特定的勝利條件為基礎(chǔ)、使用大部隊來戰(zhàn)斗的方式。在這個情況下,戰(zhàn)斗是在一張地圖上完成的。
賭上地域統(tǒng)治權(quán)的戰(zhàn)斗——“戰(zhàn)役”。
當然爭奪一個城市的爭奪戰(zhàn)也是存在的,這個與戰(zhàn)役相比就是小規(guī)模的戰(zhàn)斗了。這個情況下,就不會在同一張地圖上、而是在專用的地圖上展開。
城市的爭奪和早些的作品頗為相似。
“單挑”和“舌戰(zhàn)”等可以體現(xiàn)個人英雄主義的要素也有不少。從微觀到宏觀,可以從任何角度來感受三國時代,這正是本作的魅力所在。
當然,歷史事件數(shù)量也非常多。不過關(guān)于這一點的好壞,是見仁見智了。
歷史事件非常充實。
本作最大的遺憾,是單挑和舌戰(zhàn)系統(tǒng)過于精細了,即使熟悉系統(tǒng),也要花上不少時間。不過總的來說,本作在《三國志Ⅵ》和《三國志Ⅶ》的基礎(chǔ)上更進一步,對于喜愛RPG元素的玩家來說,無疑是一部佳作。
三國志11
2006年的《三國志》系列再次回歸到策略游戲上,這一次采用了阿拉伯數(shù)字而非羅馬數(shù)字作為標記。
《三國志11》繼承了一張地圖、10天一回合的構(gòu)造。甚至連內(nèi)政都是在同一張地圖上表示,商業(yè)的發(fā)展和農(nóng)田的擴大,都會在地圖上出現(xiàn)對應(yīng)的設(shè)施。
本作還是熟悉的1個武將=1個命令,如果遵從軍師的建議,一個勁兒往下點,應(yīng)該可以實現(xiàn)最輕松游戲。
乍一看有些不知所措的畫面。這后面就要在地圖上建造建筑了。下方是比較適合執(zhí)行命令的武將。
雖然本作基本傳承了《三國志Ⅸ》的發(fā)展模式,但是要素略微有些過多了。特別是街市的發(fā)展給了玩家不小的負擔,還有“可以讓附近的商業(yè)設(shè)施的效率上升的”建筑物的存在,如果在一開始就不進行大規(guī)模的設(shè)計,到后面效率就會收到不小的影響。
在這基礎(chǔ)之上,還有可以把這些設(shè)施“合成”從而提高等級的系統(tǒng)存在,這其中的繁雜真是一言難盡。再碰上個戰(zhàn)事爆發(fā)把街道焚毀了,復(fù)興之路真的是讓人心碎。
講真,建造街市真心累……
作為游戲來說,本作玩得太累了,雖說是回合制,但是玩起來有RTS的充實感。因此,本作的評價也同樣是兩極分化,好不好玩,也就取決于玩家個人喜好了。
三國志12
2012年的大概是因為《三國志11》確實太復(fù)雜了,《三國志12》又回到了《三國志Ⅳ》的路線上了。
地圖分為戰(zhàn)略地圖、戰(zhàn)斗地圖和街市地圖三種。游戲系統(tǒng)方面,采用了“半情節(jié)式”,武將武將的自主性更高,更加智能。具體說來,就是不需要對武將下命令了,“在街市上建造特定的建筑物,把武將分配到建筑物去”就行了,武將會自動進行相關(guān)的工作。
在內(nèi)政里有“在街上建造建筑物”、“把武將分配到街上的建筑物去”的選項。
舉個例子,在原來的作品里,要想補充軍隊,需要執(zhí)行“征兵”的命令。并且一旦命令發(fā)出去了就無法收回。但是在本作里,征兵這個命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然后分配武將,進而管理征兵速度(如果武將相性比較合適,還可以增加征兵的速度)。
建筑物的武將配置,利用“自動配置”能達到最佳效果。
點擊“進行下一輪”后,可以自由的更換武將配置,這樣壓力就小了很多。每個建筑物還有最低效果,因此在“三國志Ⅵ”中因為武將數(shù)量不足而陷入被動的情況,很難在本作中出現(xiàn)了(并且武將數(shù)量對于城市數(shù)量而言是綽綽有余的)。
戰(zhàn)斗部分則是完全的RTS,看起來像是《三國志大戰(zhàn)》那樣的玩法。對于不擅長即時戰(zhàn)斗的玩家來說,完全交給AI負責(zé)也是可行的。
在本作發(fā)售之初在戰(zhàn)斗部分的快速尋路AI存在著很大的問題,AI之間的戰(zhàn)斗常常有些意想不到的展開,讓玩家感到壓力很大,不過在后續(xù)補丁中這個問題被解決,玩家可以好好的享受戰(zhàn)斗的樂趣了。
戰(zhàn)斗時完全的RTS。此處是戰(zhàn)斗時的畫面。
武將還有必殺技。
從早年的《三國志》玩過來的玩家,常常會評價本作過于智能(尤其內(nèi)政方面),非常平淡。但是RTS形式的戰(zhàn)斗部分可以深入研究戰(zhàn)術(shù),還可以一邊進行人才管理,一邊進行戰(zhàn)斗,也并非那么的無聊。
總之,《三國志12》將《三國志Ⅳ》的那種系統(tǒng)改進到了全新的高度,雖然褒貶不一,但有一點是可以肯定的,它更加貼近現(xiàn)代的游戲節(jié)奏,且對新粉絲更加寬容。從這個角度來說,《三國志12》不失為一個好作品。
最后總結(jié):
整個系列作品回顧下來,可以發(fā)現(xiàn)光榮以及現(xiàn)在的光榮特庫摩對于本系列一直在不停地摸索與嘗試,每一作都會有很大的變化。要說三十年間有什么沒有變化,那就是每一作都會有新鮮感這一點是一直沒變。
戰(zhàn)斗的平衡性在各個作品中有很大差別,“前作的平衡性如何如何”“這招簡直跟作弊一樣”這樣的討論到處可見。在互聯(lián)網(wǎng)上隨手一查就會有大量的攻略,其中不乏《戰(zhàn)斗必勝法》這類的文章(特別是早期的游戲攻略)。這一塊其實可以看作是玩家和開發(fā)者之間永無休止的斗智歷史,仔細研究起來也是非常有趣的。
在文章的最后,用一張長圖來看一看曹操的相貌變化吧!
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