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        《信長之野望13:天道》介紹與心得

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        信長之野望系列一直是k社的代表作之一,

        就來談談系列作最新作品吧,

        09年9月18推出的信長之野望13─天道。

        這次的戰役模式跟革新一樣,

        分成全國制霸與區域制霸兩部份。

        全國制霸的部份總共有6個劇本,

        除了1546年信長元服比較特別之外

        其他大多是12代革新舊有的劇本,

        1555年尾張統一、1568年信長上洛、1575年長筱合戰、1582年如夢似幻以及虛擬劇本群雄集結,這些都是革新舊有的劇本。

        而且我好像是第一次看到k社弄1546年這么早的戰役模式,

        可以看到一些早期大咖豋場,雖然大多活不久。

        地方制霸的舞臺則是只有日本六大區域中選擇一個游玩,

        不過我從來沒玩過地方制霸,

        因為沒全國制霸熱血,

        要玩,當然要整個日本都納進來。

        不過如果是并無接觸過該系列的玩家,

        還是建議從教學模式入手,

        這次的教學模式由北條家擔當主角演出,

        負責讓你把天道的所有功能都了解過一次,

        從內政到外交,征兵到合戰大大小小十三個教學關卡,

        等你玩過全部教學關卡之后,

        相信也足夠扮演一名大名去制霸日本了。

        這次的町不再像革新般由玩家建造,

        而是系統固定的位置與數量。

        我們只能在安排在町內的建筑,

        町也分成武家町、商人町等等,

        不同的町可以建設不同種類的建筑。

        建筑時指派政治越高的家臣去進行效率會越好,

        政治越高工作完成的時間越短。

        本作的新功能『工作』

        意即派遣工作隊進行工作建筑,

        工作隊可以幫你做以下的事情。

        這次的防御設施不再是建造在町中,

        而是直接在有戰略意義的空地上派工作隊進行建設。

        這次的防御設施有下列幾種:

        櫓─對三格內的敵軍進行弓箭射擊。

        狼煙臺─可以讓你對五格范圍內的敵軍進行奇襲。所以本作的奇襲不再能像前作一樣隨時隨地進行奇襲啰。

        寨─對范圍內的部隊進行弓箭射擊,跟櫓不同的地方在于它比較貴...還有比較堅固,而且我軍可以據守在寨中對敵軍進行攻擊。

        陣屋─回到陣屋的部隊士氣可以獲得回復,最高可以回復至90。

        兵糧庫─范圍內的我軍糧食消耗減少。

        這次支城的建造也是靠工作隊進行啰!

        本作的支城建筑比起前作來說自由多了,

        只要是領地內的空地通通可以選擇為該支城建造的地點。

        (藍光的地方便是可以建造的地點。)

        工作隊除了軍事建筑的建設與支城建造之外,

        最重要的功能便是鋪路,

        這次的路是人建出來的,

        工作隊可以在各地進行鋪路。

        沒有路的地方部隊移動速度會很慢,

        而且如果町跟本城之間沒有道路相連,

        該町也無法被我方控制占領。

        工作隊甚至可以在山勢較低的地方開出一條路來,

        上圖是筆者在群山之間開出一條通往同盟領地的捷徑,

        需要互相支援時會方便很多,

        重點是同盟結束后要偷襲就方便多啰!

        只要將軍隊移動到與你的城池(包含支城)有道路相連的町進行占領,

        就可以直接將該町列入自己領地啰,

        例如上圖整個肝付領地都被筆者占領,

        肝付家只剩下一座沒有掌控任何町的孤城。

        匠町可以用來研發技術,

        而技術綁定研發地,

        也就是說萬一該地被敵軍占領,

        你將同時失去該技術。

        技術分為七大類,

        足輕、騎馬、弓箭、鐵炮、兵器、牧農、內政,

        比起前作少了筑城多了牧農。

        而少部份的大大名則擁有自己獨特的技術,

        織田家─三段構:鐵炮攻擊間隔-5

        織田家本代的特有技術依然強橫,或者應該說所有鐵炮特有技術都很強橫...

        德川家─三河魂:足輕隊「足止」、「動搖」防止

        簡單講就是反魔啰,所有的計謀攻擊對德川家的足輕對都是免疫的。

        非常強悍的技術。

        豐臣家─大返:兵科機動力+2

        秀吉一定很感動,他終于有屬于自己的獨特科技了。

        筆者認為實用度蠻高的技術。

        武田家─風林火山:騎馬隊「混亂」、「動搖」防止。

        騎馬隊的反魔,武田家的騎兵就像德川家的足輕一樣,免疫計謀攻擊。

        實用度很高的技術

        真田家─六文錢:全兵科斗志上升量增加

        斗志是放戰法的本,實用度很高。

        上杉家─軍神:騎馬戰法連攜確率+20%

        雖然效果不再像革新本體那么怪物,不過筆者認為還是有著一定的實用性。

        今川家─與一之弓:弓箭戰法連攜確率+20%

        弓箭科的軍神效果,實用性不錯。

        可惜的是這代弓箭實用性比起其他三大兵種實在偏低。

        毛利家─百萬一心:弓箭隊「足止」、「動搖」防止

        弓箭隊的反魔,實用性不差。

        伊達家─龍騎兵:騎馬鐵炮隊攻+4 防+4

        伊達家的鐵炮攻防硬生生就是比別人高,很強力的技術。

        本愿寺家─辻說法:鐵炮隊「足止」、「動搖」防止

        本愿寺一定很感動,我終于也有獨特技術了。

        鐵炮隊的反魔,實用性高。

        鈴木家─遠當:鐵炮射程+1

        沒人比我射得遠,實用性高。

        島津家─猿叫:鐵炮戰法附加效果發生率+20%

        筆者覺得實用度普通偏上,因為發動率好像提升的不明顯。

        大友家─國崩:大筒攻擊間隔 -10

        很抱歉...大友是目前為止有獨特技術的大名我唯一一個沒玩過的,所以筆者的實用性評分是未知。

        長宗我部家─一領具足:募兵效果增加30%

        筆者認為實用性實在不怎高,等筆者研發到一領具足的時候往往已經不缺兵源了。

        北條家─總構:據點戰法被害半減

        筆者認為實用性不高,往往都是玩家打電腦,電腦打玩家的機率實在不多。

        通常會防守得較驚險的情況都是發生在初期,而初期也研發不到這個獨特技術。

        這次的諸勢力影響能力筆者認為也獲得較合理的設定了,(較前作弱)

        大名可以跟諸勢力進行依賴,

        也就是請求該勢力對我方進行攻擊協助或防守協助。

        除此之外也可以直接與諸勢力結盟,

        結盟好處多多而且諸勢力將可以在我方領地任何據點直接出兵幫助,

        但同時只能跟一個諸勢力結盟。

        諸勢力大致上分為三種:

        忍者─與忍者同盟忍者會對敵軍進行策略、足止。

        武士─會出兵幫助攻擊與協防。

        海賊─會派出海軍幫助同盟勢力,筆者的20萬運輸隊曾經因為大意而被村上水軍眾偷偷的滅了...

        領兵出戰時的介面,

        帶兵數量由武將的役職與統率決定,

        這次每個武將都只擁有一個戰法,

        最后是選擇陣形,

        陣形是天道的新功能,

        不同的陣形有著不同的能力加成。

        交戰中的部隊斗志量會一直增加,

        增加到一定程度之后便可以施放戰法。


        施放島津家著名戰法舍奸中的島津義弘。

        連攜功能則是施放戰法時,

        同隊的武將會前來進行連攜使戰法威力加成,

        連攜的機率則是該武將對該兵種的適性度來決定。

        圖為前來進行連攜的家久。

        雖然大家都說天道的畫面進步不大,

        但其實仔細看是可以發現天道的畫面比起革新來說還是有長足的進步的,

        畫面細節變得更加精細與講究。

        戰爭時統率影響著部隊的帶兵量、普通攻擊與防御。

        武力影響著部隊的戰法威力。

        筆者覺得天道這次的兵種設定比起革新明顯平衡的多了,

        足輕的高防都被筆者用來當坦克頂前面,

        騎兵筆著的定位則是近戰輸出,因此跟在足輕旁蹂躪敵軍。

        鐵炮的定位則是遠程重炮輸出,前面的頂好給鐵炮在后面狂轟猛炸肯定是敵軍的惡夢。

        置于弓箭在天道實在很尷尬...

        大概是唯一一個失衡的兵種了,

        弓箭其實有著不賴的攻防屬性。

        那為何弓箭仍然弱小?

        原因在于人人都有防弓箭戰法的技術,

        足輕有著弓戰法傷害減半的陣羽織,騎馬有著弓戰法傷害減半的母衣,鐵炮也有弓戰法傷害折半的鐵盾。

        就連弓箭自己本身也有著弓戰法減半的竹束...這是要弓箭怎么混咧?

        第二個原因則是弓箭高手中有著高武力的人才不多,

        真的不多,而且是很稀少,

        我左看右看同時有著高統率高武力的弓箭達人只有一個吉川元春,

        別懷疑,人才就真的只有一個。

        而有著獨特弓箭戰法的六角家統率武力居然沒人超過60,

        戰法再強兵科威力再猛...配上不及格的統率武力數字也還是不能看。

        以上原因造就了弓箭的坎坷之路。

        創新 7.2

        天道有著太多前作革新的影子,

        主要改變都是以革新為基礎去做更動,

        雖然讓許多革新不合理的設定趨向合理化,

        但也同時多出了部份不太有用的設定。

        就創新來講筆者認為還是有的,

        但是并不突出。

        畫面 8.5

        雖然有人說天道畫面進步不大,

        但筆者認為細看之下比起革新來講還是有著長足進步的。

        音樂音效 9

        這可以說是k社的強項了,

        壯闊的音樂配上熱血的音效,

        玩著玩著筆者的熱血也被點燃了。

        綜合評分 8.3

        天道推出后雖然受到不少抨擊,

        但筆者認為天道在各方面都還是有著明顯進步的,

        尤其就兵種平衡上來講真的有了改善,

        革新本體的騎兵制霸、革新加強版的足輕天下,

        到了天道雖然鐵炮似乎能力凌駕于其他兵種之上,

        但幅度上來講比起革新筆者認為是平衡多了。

        有創新,但仍不夠,

        這就是保守中誕生的新一代作品──天道

        最后不得不講的一點,

        天道雖然只有日文版,

        不過這日文版中的日本漢字數量還真是龐大阿XD,

        除了劇情敘述中的日文看不懂之外,

        游戲時簡直快跟中文版沒兩樣了XD。

        本文內容為筆者玩過該作品后的感想抒發,并非用來營利或參予投稿比賽,因此屬于我個人極度主觀下的產物,僅供參考。


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