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        《仙劍奇俠傳6》光環效果全面解析 Buff和Debuff效果說明

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          《仙劍奇俠傳6》不僅有符文效果,各種光環效果也同樣重要。今天為大家帶來 《仙劍奇俠傳6》Buff和Debuff的效果介紹,感興趣的玩家不要錯過。

          編號="1" 效果="按比例提高物攻。猛力壹貳叁,前5個符文盤,描述準確"

          編號="2" 效果="按比例提高物防,鋼盾壹貳叁,接著5個符文盤,描述準確"

          編號="3" 效果="按比例提高仙攻。仙攻壹貳叁,某5個符文盤,描述準確"

          編號="4" 效果="按比例提高仙防,仙身壹貳叁,描述準確"

          這四個就是可以直接加面板的物攻、仙攻、物防、仙防,沒什么問題,符咒效果拔群。

          編號="6" 效果="按比例提高精上限,某5個符文盤,描述準確"

          也沒什么問題。不死盤效果大贊,精上限加一半是絕對逆天的存在。

          編號="5" 效果="按比例提高暴擊率,會心壹貳叁,效果不甚合理"

          這個就有問題了,和仙5一樣坑爹。比如暴擊率是30%,用會心提高10%的話,暴擊率變成30%*1.1=33%,而不是正常人理解的30%+10%=40%。凡事這種運算方式的符咒,什么時候好用呢?基本都是賣錢比較好用。

          編號="7~16" 效果="按比例提高五靈加成/抗性,效果不甚合理"

          有人問了,強火和仙攻哪個好?

          強火是什么效果?舉個例子,某人火加成,算上裝備一起,為50,6個強火提高18%,結果是火加成變成50*1.18=59,也就是說火加成增加了9,而不是常人認為的18。

          然而火加成達到50都很難,加成越低效果越差。因此我不是針對誰,我的意思是,這幾個編號的符咒,都是廢物。

          編號="17" 效果="按比例提高戰斗勝利獲得金錢。金運壹貳,首飾金銅錢,描述準確"

          我看奇襲也是有效的。要刷錢,可以考慮戴滿金運貳和首飾金銅錢,找低11級以上的怪去奇襲秒殺。

          編號="18" 效果="按比例提高戰斗勝利獲得經驗。百戰壹貳,沒有效果"

          這玩意兒1.03還是好的,到了1.05就出問題了,1.06也沒改過來。他的符咒編號寫成金運的了,可以試試把金運符咒的BuffDebuff設成18,就會有百戰效果

          編號="19" 效果="增加閃避值?;貌?,描述準確。"

          我看優酷通關的時候,看別人打祝語各種閃避。想來后期boss的命中應該是跟不上我方的閃避了。

          這個增加是沒有問題的,貼6個幻步加12閃避,可惜少了點啊。。比如原來88閃避會變成100,而不是88*1.12

          編號="20" 效果="按比例增加戰斗勝利物品掉落幾率。探察,物品掉落幾率增加5%,描述應該準確"

          掉寶的具體細節我看不到,這個效果我就不敢多說什么

          編號="21" 效果="按比例提高Fight中所有異常狀態抗性。避邪壹貳叁,效果不甚合理"

          仙五前的避邪各種好用,到了仙6,又被閹成會心那樣的品種了。說多了都是淚

          編號="22" 效果="增加身法值。迅雷壹貳,效果非常、十分、極其的不合理"

          迅雷1,身法+2%。舉個例子,今朝身法2000,加上迅雷1,身法變成2000.02。你說搞笑不搞笑

          編號="23" 效果="按比例增加戰斗勝利獲得的氣。"

          戰斗結束能得多少氣,我不清楚,然而我就一口咬定這些加氣符文盤沒有卵用。

          編號="24" 效果="按比例提高所有屬性抗性。神護,效果不甚合理"

          這個就是前面加抗性的綜合版,坑爹依舊

          編號="25" 效果="按比例提高回復量。甘露壹貳,描述準確"

          這個。。怎么說呢,比上不足比下有余。回復血量50%的時候,如果有6個甘露2,就能實際回復50%*(1+6*10%)=80%,其實也不太多

          編號="32" 效果="力速術運體增加0"

          這個編號擺明了是廢棄的

          編號="64" 效果="不屈效果:血量比例小于10%時物攻和物防按比例上升50%"

          這個符咒還是可以有所發揮的,在打純物攻型boss前,用各種方法(比如烤鴨)把血量降至10%以下,帶若干不屈使得防御接近3800,就可能達到物理免疫,同時物理輸出會大幅增加

          編號="65" 效果="攻擊附加效果,脫力和中毒"

          脫力、中毒的兩個概率分別是10%和30%,確定了施加的情況下還要結算敵方的抗性。

          不過目前不清楚是所有攻擊還是物理攻擊才能添加狀態。

          話又說回來了,boss一般是免疫脫力的吧,不然難度就低很多了

          編號="66" 效果="按比例提高回復量(10%)。"

          符咒中甘露效果與之基本相同。沒有符咒用的這個編號,不知道是不是有道具或者其他東西有這效果。

          編號="67" 效果="反射效果。傷害來源扣除其造成的無屬性的傷害值*0.03(向0取整,最少為1)"

          反射符咒同樣是雞肋中的雞肋。boss血量至少是我方的10倍以上,即使對我方造成100%傷害,反彈回去對boss的傷害也不到0.3%。此外還要求只反彈無屬性的攻擊(dll里面應該稱之為物理屬性,然而這個物理不能理解為“物理”“仙術”的物理,為了防止混淆,改為無屬性)。

          編號="68" 效果="全力效果,精全滿時造成的傷害提高20%"

          全力符咒的效果我不好評估,畢竟缺乏實戰,但是看起來還不錯 0_0

          編號="69" 效果="回精效果 每15秒恢復2%(3%)精"

          回復量太少了??梢赃x回合制卡位等回復,不過有點慢。

          編號="70" 效果="吞靈效果 受到傷害的1%變為氣"

          為啥這貨不叫“聚氣”??!

          吞靈是典型的后期符咒,傷害越多發揮越好。

          我方3個氣槽,技/合/斬,上限分別為100/200/300,通常滿氣才能發動效果,還有一種方法就是發動技的時候,如果合的氣槽超過一半,可以用QTE成功來續接;發動合的時候,如果斬的氣槽超過一半,可以用QTE成功來續接。一般回復氣的時候,三者等量或者等比例回復。

          編號="71" 效果="玄甲效果血量小于等于10%時受到的傷害減少15%"

          不屈需要血量嚴格小于10%,玄甲則可以等于10%。說起來,我覺得五前那個有bug的玄甲都比這個好用。。。

          編號="72" 效果="再戰,死亡后符咒消失,然后復活,血量恢復到滿血。"

          打應龍的時候可以試試(如果當時能搞到這個符咒的話),在無視點名保持輸出加快戰斗節奏。

          (五前要是有這個,丹楓谷的食人草就容易得多)

          編號="73" 效果="吸收造成傷害的10%"

          就是吸血效果。閑卿的技能吸收的是10%,不過不是用的這個光環。

          編號="74" 效果="仙福效果,格擋閃避10%幾率獲得堅盾"

          堅盾bug不修復的話,這個符咒就只有反作用了

          編號="75" 效果="戰斗勝利后恢復30%血量。"

          目前好像沒有符咒裝備和道具有這效果。打小怪的時候可以用用。

          編號="79" 效果="受到水屬性傷害減半"

          這個編號未被道具、裝備、靈脈、符咒使用,應該是廢棄了的

          編號="80" 效果="破防速率增加10%"

          同上。 補充一句,所有裝備,包括稱號、衣服、鞋子、外裝、首飾這些可以添加BuffDebuff的,只有應該金銅錢添加了。

          編號="81" 效果="吸血時吸血量增加20%"

          編號="200" 名稱="某節點" 介紹="體+1" 魂魄需求="30" 開啟腳本="Open_2_1_0"

          的靈脈有這效果。

          編號="82" 效果="減傷10%"

          未知

          編號="83" 效果="聚精的減傷效果"

          現在聚精大概是直接改成了減傷,效果相當于同時增加了仙抗物抗,還是很不錯的

          編號="84~88" 效果="屬性加成提高15%"

          霹靂刺等道具。霹靂刺的功能寫的是“單體增加雷屬性攻擊15%,持續30秒”,一來只能按比例增加“加成”,二來只能持續15秒。所以雖然可以疊加,并沒有發揮。

          編號="95~99" 效果="屬性抗性提高15%"

          這是玄武甲等道具,效果同樣是不行的。

          編號="89" 效果="發動治療,效果增加10%"

          編號="32" 名稱="某節點" 介紹="體+1,運+1" 魂魄需求="30" 開啟腳本="Open_0_1_0" 的效果

          編號="90" 效果="續咒效果,有bug"

          每場戰斗后增加2%(3%)氣,實際上只增加0.02和0.03,滿氣分別為100,200,300,所以沒用

          編號="91" 效果="堅韌效果"

          編號="92" 效果="給別人的回復同時悉數加到自己身上"

          編號="60" 名稱="某節點" 介紹="運+1" 魂魄需求="30" 開啟腳本="Open_0_0_0"的效果。注意,給自己回復無效。這樣看起來,一個群療基本保證自身滿血

          編號="78" 效果="發動治療,效果增加一定比例"

          編號="452" 名稱="某節點" 介紹="體+1" 魂魄需求="30" 開啟腳本="Open_5_1_0" 增加10%

          編號="78" 效果="自身回血時,回復量增加一定比例"

          其實我也不能確定Active和Passive的區別(上條和這條的區別)就是這樣,純屬猜測。

          編號="312" 名稱="某節點" 介紹="速+1" 魂魄需求="30" 開啟腳本="Open_3_0_0" 25%

          編號="324" 名稱="某節點" 介紹="運+1" 魂魄需求="1200" 開啟腳本="Open_3_0_2" 50% (這個量才差強人意)

          編號="94" 效果="天運,受到暴擊,回復傷害10%精"

          不說什么了,被聚精完爆的存在。

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