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        《無主之地2》新增內(nèi)容測試(Tediore廠武器砸槍原理)

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        【首先是Tediore廠槍械的4個特點】

        1.T廠沖鋒槍和手槍的砸出的爆炸傷害由什么決定的?

        2.是否所有T廠槍械都遵循這個原則?

        3.T廠的霰彈槍砸槍傷害和沖鋒槍和手槍的砸出的爆炸傷害是否同樣計算結(jié)果?

        4.T廠的火箭炮砸槍傷害和自身的獨有特點是什么?

        這些是測試時候使用的T廠槍支,很多,有的是游戲時候撿到的,有的是根據(jù)需要SE出來的。

        只是其中一小部分,實戰(zhàn)中測試的還有很多,測試時候,關(guān)閉所有badass系統(tǒng)和傷害加成的技能、MOD、圣器類。

        【分析】驗證第一點:沖鋒槍和手槍的砸出的爆炸傷害由什么決定的?

        看下面的視頻:仔細(xì)觀察,看看你能從中看出什么?

        沒錯,T廠的沖鋒槍和手槍的砸出的爆炸傷害由剩余彈藥數(shù)決定的,也就是屬于彈藥數(shù)*槍械廠商傷害每發(fā)子彈傷害,而且需要注意的是,空槍砸出傷害就是一發(fā)子彈的傷害,槍械里面還剩余一發(fā)彈藥的砸槍傷害和空槍的傷害相同,因此,剩余一發(fā)彈藥砸出,最不合算。因此我們可以達(dá)到一個通式,設(shè)每發(fā)子彈傷害是X,每個彈夾載彈量是Y ,打出子彈數(shù)是Z,那么:所有彈藥均打出加上一個砸空槍的傷害是XY+X,而只開一槍即砸出槍,得到傷害是X+X(Y- 1)=XY,打出Z發(fā)彈藥傷害就是XZ+X(Y-Z)=XY 也就是說,前者比誰后2者多出了一個空槍傷害,在2周目每發(fā)子彈傷害很高時候,這個差距還是得考慮的,不是很高時候,可以認(rèn)為2者近似相等,因此說,打空彈夾后砸槍并不一定是壞處,尤其是每發(fā)子彈傷害很大時候,像2.5周目時候T廠的小彈夾手槍。而且也證明了一個原理,就是不存在砸槍傷害臨界點,因為滿彈夾后只打出一發(fā)子彈再砸槍傷害最高。

        至于DPS孰高孰低,*://*.gamersky*/handbook/201209/213137.shtml這一貼的測試還記得嗎?其實可以不用測試的,仔細(xì)想想即可,總傷害相同或者近似相同時候,肯定是砸槍傷害高而且用時也短,所以DPS肯定要比都彈夾打完了要高,唯一不足的就是費子彈。這就有點像格斗類游戲中的放大招一樣,大招扣血狠,但是,打不著的話白白浪費能量(子彈)了,小招單個發(fā)出,傷害小,但是,打不著也不心痛,這就看個人的砸槍取舍了,打BOSS直接打出一發(fā)即扔出造成巨大傷害,對付小兵直接砸出就犯不上。還有一點澄清的就是不是大家以前所想象的那樣,砸槍就會造成多大的,多少多的巨大傷害,數(shù)是可算的,因為,每發(fā)子彈傷害和載彈量都是有數(shù)的。元素類槍支的硬性傷害也是如此,DOT單算不在此范圍之內(nèi)。

        驗證第二點:T廠槍械砸出的爆炸傷害和對應(yīng)的其他元素傷害是否始終遵循第一點的規(guī)則的?

        出乎大家預(yù)料,并不是所有T廠的武器都是這樣,包括沖鋒、手槍、霰彈和火箭炮,都存在一個共性問題,見下面視頻

        那就是傷害衰減問題,何謂傷害衰減?就是比如載彈量是20發(fā),每發(fā)50點傷害,打出5發(fā)后,再砸槍,傷害就是 50*15=750點傷害,而現(xiàn)實中就是基本上達(dá)不到750點傷害,少則衰減幾點,多則衰減十幾點或者更多的傷害,一般來說,彈夾的載彈藥量越多,這種傷害衰減趨勢越明顯,上面的這個視頻還算是傷害衰減比較小的的了,而且還可以說非常少的T廠槍支不會存在傷害衰減,砸槍傷害不衰減的太少了,可以說是很少能夠遇到。目前測試來看還沒有找到何種原因為何能夠影響傷害衰減,剛開始以為是槍械的品質(zhì)和稀有度等,像越滿編越不衰減,但是不是,品質(zhì)是藍(lán)紫色的,傷害也衰減,上面第一點視頻測試那只,傷害不衰減,品質(zhì)是綠色的,另外,就是同樣每發(fā)子彈傷害相同,那么,砸槍傷害衰減也不一樣。

        驗證第三點:T廠的霰彈槍砸槍傷害和沖鋒槍和手槍的砸出的爆炸傷害是否同樣計算結(jié)果?

        這個也是出乎我們的預(yù)料,就是霰彈槍不是嚴(yán)格意義上的砸槍傷害,甚至連砸空槍都不是,舉例來說,該霰彈的傷害是 200*10,那么根據(jù)上面原則,砸出空槍后的傷害是200*10=2000,但是不是,而是800+或者900+的數(shù)值,后來經(jīng)過測試發(fā)現(xiàn),霰彈砸空槍的傷害是本槍彈丸的平均數(shù)乘以每個彈丸的傷害,比如8個彈丸,全部打中是8個,全部沒打中就是0個,平均4個,再乘以每個彈丸傷害,是這樣算的,但是由于傷害衰減的影響,砸空槍的傷害一般都會比理論值少,因此不管是從理論上還是實際上來說,霰彈槍砸槍并不合算。

        驗證第四點:T廠的火箭炮砸槍傷害和自身的獨有特點是什么?砸火箭炮傷害和沖鋒、手槍一樣,算法相同,也會存在傷害衰減,但是火箭炮有個極大優(yōu)勢,就是砸出后,并不減少剩余彈藥量,比如:彈夾內(nèi)10發(fā)炮彈,總共還有20發(fā),打出一發(fā)后,砸炮,那么剩余到藥量還是29發(fā)。因此,對于T廠火箭炮來說,打出一發(fā)后,砸炮是最合算的,最適合用來砸魔蟲、觸手之類的。大家有興趣可以試試V廠火箭卡BUG砸炮或者奇點雷吸附T廠砸出的火箭炮都可以的,只是就是T廠的元素火箭炮砸出后都是默認(rèn)爆炸屬性,因此不考慮專有屬性克制的話,建議使用大彈夾的T廠紫渣火箭炮,平時染上紫渣,隨手馬上砸炮,可以造成非常可觀的傷害。但是,沖鋒、手槍和霰彈該著是什么屬性砸出去還是什么屬性。

        砸槍傷害一般都不受槍械傷害加成影響,也就是說槍械的開火和子彈等加成傷害對于平時開火有效,但是對于砸出去的槍無效,因為,砸出去之后算作為手雷一類。

        唯一例外的倒是砸槍廠的廠牌圣器,3項中有一項就是增加武器傷害,這個對于武器開火有效,而且對于砸出去的槍也有效,單純地加SMG和手槍等傷害的圣器是無法增加砸槍傷害的,但是,砸槍屬于T廠的本身獨有屬性,所以對于開火和砸槍都有效。

        最后就是大家最關(guān)注的這兩天升級改版后的蜜蜂盾和T廠砸槍關(guān)系了,發(fā)現(xiàn)原來是(每次開火傷害+B盾加成)*剩余彈藥數(shù)量,現(xiàn)在對于砸槍沒有任何傷害加成,以前一支最垃圾小破白槍+B盾,能輕松砸出紅字K, 現(xiàn)在不行了,確是真的給糾正了!只能是增加彈容,或者靠那些堆手雷傷害的技能、圣器、MOD、badass…………等等了,因為除了直接擴(kuò)充彈夾數(shù)量外,砸出去的槍完全是按照手雷算的,不過其他一切增加槍械傷害的技能對于砸槍都無效。 但是,對于每次開火射擊還有效,直接靠射速快傷害高堆蜜蜂盾加成傷害,還是可以的。不過,AMP傷害卻是減少了不少,以50級蜜蜂盾為例,以前是49000+現(xiàn)在剛好是減少到是39000+,記得正好是減少一萬傷害加成,其他蜜蜂盾也是,找了N多個蜜蜂盾試了一下,和以前比大約是每個-20%的APM傷害。因此現(xiàn)在考慮增加砸槍傷害的途徑是:1.增加彈夾容量的技能、圣器、MOD………… 2.增加手雷傷害的技能、MOD、圣器………… 3.手中是非元素武器和火箭炮時候,可以考慮增加爆炸元素傷害的技能、MOD、圣器…………如果是其他元素類武器(火電毒渣等屬性的手槍、沖鋒和霰彈),還可以考慮增加火電毒渣元素傷害的技能、MOD、圣器…………

        以阿克斯通為例

        就有前線技能、決一死戰(zhàn)技能和穩(wěn)定技能3種來強化手雷傷害,和游散兵技能提供彈夾容量。

        其他角色用這種方式以此類推。

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