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        《暗黑破壞神3》暴雪透露 各個職業技能創意

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        Leonard Boyarsky是暴雪的暗黑3全球首席設計師。他強調,暴雪在暗黑3中將會著力將故事背景和內涵融入到各個職業的外表和行為方式中。每個職業將擁有屬于他們自己特有的語音,并和游戲中的npc產生互動。同時,他們也會對不同的遭遇作出反應。暴雪希望,這些著重于增強游戲故事性的設計可以使玩家更好的投入到游戲世界中去。

               Boyarsky指出,增加更多的故事性元素并不意味著玩家們將會被故事情節和對話所困擾。“我們希望這個故事更加完整和深刻,但我們并不想發表一部冗長的小說。游戲中不會有過長的對話鏈。我們相信,我們只是在做一個更簡練,更好的故事情節。”Boyarsky說。

          就拿野蠻人舉個例子,他和暗黑2中的那個野蠻人是同一個人,只是又長大了20歲。因此,這20年中他身上發生了些什么事成為了暴雪需要考慮的問題。“這些角色并不普通,他們絕不是毫無意義地存在于這個故事中間。”Boyarsky說。玩家們將會發現在暗黑3中,野蠻人看上去似乎略顯疲倦,身上也布滿了戰斗的傷疤,暗示了這20年中他經歷了一段艱難的歲月。
        而總體的技能類型也將是設計過程中需要重點考慮的一個環節。Wilson負責巫醫的設計。“巫醫能喚醒尸體,擅長使用疾病和瘟疫,他也喜歡控制人類的思想。這些就是我們所強調的區別性特點。它能幫助人們對于人物職業有一個大致的認識和了解。如果我們不在意這些特點,那么這個職業也不會受人歡迎。”


          當談到技能設計時,Wilson強調,所有的技能都需要使人感覺它和人物的性格和背景相吻合。設計一個擁有許多數據化技能獎勵的角色并不是一個完美的選擇。“我們當然可以設計一個角色的技能,使你獲得1%額外的暴擊幾率,但這并不會使人感到興奮。如果這就是你對于一個角色的期望,那么它將不會是一個令人敬畏的角色。相反,如果我們設計這樣一個角色,每當他用力敲擊地面時,所有在他面前的東西都會被他無邊的力量所摧毀——那可真棒!”

               Brian Morrisoe接下去談了一下關于各個職業的美工設計。為了用美工模型來實現之前Boyarsky和Wilson所談到的角色變化,Morrisoe和他的美術團隊回顧了在Diablo1中的美工基調和最初的3個職業。

          “他們的護甲非常漂亮,其中似乎隱藏著許多的秘密。巫師正是其中一個例子。你可以注意到,他的雙腳是被刺穿的,露出了大塊的骨頭。當我們在討論我們的英雄們該如何走路前進時,這確實是一個激發我們靈感的想象。你可以想象,他所存在的世界是一個何等可怕的世界。那么,像他這樣的人背后又有什么故事呢?這種人看上去都有一點粗俗,就像乞丐一樣,而我們的巫師顯然不是很快樂。他們生活在一個黑暗的世界,而這正是我們為這些角色所設計的主題。”
        而這些主題被帶進了暗黑2。“想一下你們所看見的死靈法師和刺客,這些名字都具有一個完整的含義。在某些情況下,他們可以在游戲中成為敵人,而不僅僅是一個英雄職業而已。這正是我們樂意去思考的問題,。這個世界是極端殘酷的。

          而在暗黑3中,暴雪也將融入這個理念。Morrisoe把巫醫作為詮釋這個理念的一個例子:“我們希望這是一個你不知道該喜歡還是討厭的職業。你不知道他是否快樂,是不是一個好人。他和野蠻人有著很大的差別。他看上去又老又弱,他不是那種會沖出去用錘子往那些怪物腦袋上砸過去的人。他會騙術,他被砸過腦袋,而且顯然他不喜歡這個滋味。所以,他所做的就是走過去,然后說:‘嘿,伙計,我現在要把他們弄糊涂。’然后,他開始往怪物臉上撒粉,那些怪物們就開始變得混亂并且互相攻擊。然后,他召喚出了一群僵尸……還有誰可以召喚出足以形成一堵墻的僵尸群么?”

          這些美工和設計的創意被Wilson定義為標志性技能。它可以最好的描述出一個職業的特性,同時能幫助我們決定這個職業具體擁有哪些技能。“當我們開始著手設計一個職業及其技能時,這個過程其實可以變得很簡單——我們只需要坐在房間里,然后設計出100多種技能,這并不難。但我們并不會真的這么做,我們會挑選出其中最適合這個職業的技能。”

            暴雪聲稱,他們已經過早地關注了技能的平衡性。“現在我們要做的不是使技能對于所有玩家更加平衡,我們的首要任務是讓我們的技能可以使玩家們感到驚奇,感到興奮。當然,我們并不是說我們將舍棄技能的平衡性,但是我們應該在特定的階段考慮這些問題,而不是在設計技能的初期。”

          Wilson列舉了野蠻人和巫醫這2個職業的標志性技能。野蠻人的震地一擊(暫譯)可以攻擊人物正前方錐形范圍內的目標。這是暴雪為野蠻人所設計的第一個技能。“我們用了比設計其他技能更長的時間來設計這個技能。我們在動畫制作方面反復進行了許多測試。如果我們希望這個游戲的反應更加迅速,游戲速度更快,我們就需要使這個動作變得更快。對我們來說,在保證動作平衡感的同時展示出動作所擁有的強大力量確實是一個挑戰。我們嘗試了很多動畫方式來達到我們的要求。”
        即使完成了這些設計步驟,Wilson和他的團隊仍舊覺得還有缺陷。“直到我們把這個技能的配音融入進去以后,我們才認為這是一個足夠完美的技能。”我們花費了大量的時間和精力來設計這個技能,但是一旦我們成功了,接下去的那些技能設計將會快捷許多。

          而巫醫的火焰炸彈(暫譯)是一個呈弧形運動的火焰炮彈。它原本被設計為類似一個傳統上直線運動的火球。“火球當然是個很不錯的技能,但問題在于,當我們看見了它以后,我和我們的美工團隊都不認為這個技能足以表現巫醫這個職業。我們希望他的魔法可以更加實體化,所以我們聯想到也許我們可以給他加上一些具有魔法的化學物質,當他把這種化學物質填入到一個骷髏里以后,那就是一個炸彈了,一個能爆炸的玩意。一旦我們決定使它成為一個實體的彈藥,我們也就不想讓它沿著直線規則運動了。我們希望它可以像炮彈一樣運動。于是,它就變成了一個弧形運動的炮彈。它可以隔著墻扔出去。這確實改變了這個游戲的一些玩法。你必須學會打提前量,當然同時你也擁有了可以繞開障礙物直接命中目標的優勢。”

            “這確實是一個很好的例子。它展示了美工和設計團隊可以如何合作并一起進行測試,最終設計出一個非常原始并且非常棒的技能。”

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