《高達VS》2v2入門指引
《高達VS》系列誕生15年以來,自系列第一作開始直到本作PS4的《高達VS》,其最最核心和傳統的玩法“2對2對戰”依舊是這個系列最刺激和最有趣的模式。這款游戲并不需要你有過人的手速精準的目押,也不會有滿屏幕的套路,所謂“入門的門檻”也只是看上去高,和隊友對手一起盡情享受酣暢淋漓的2對2戰斗吧。
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CPU戰與對人戰是不同的游戲這是第一次打網戰的玩家肯定會遇到的問題,其實打CPU很強的機體與適合打對玩家戰斗的機體是完全不一樣的。對CPU戰時例如提前照射等著對手起身這樣的動作,在對人戰中是幾乎打不到人的——反過來想想,如果自機倒地狀態,看到對方想要照射來壓自己的起身時,自己一定會想辦法避開的吧。
CPU不會去思考這些,但是對面也是玩家的話,肯定是會想辦法躲開攻擊的。
對戰是2對2的雖然《高達VS》新加入了一個3對3的模式,但游戲本身對戰模式還是以2對2模式設計的,換句話說這個游戲現階段還是只有在2對2的情況下才是能夠認真較量的。即使是以白金為目的,奔著1000場網戰去的玩家,也推薦看一下這篇2對2入門的解說。
在2對2的戰斗中,和隊友協同作戰、通信交流制定作戰計劃、CUT的概念、偷襲的概念、十字炮火的概念…等等這一些要素也正是游戲有趣和緊張刺激的地方之一。
而在1對1戰斗中,若是選擇一些回避能力高的或是戰力值200的機體,采取故意耗光時間的打法,得一個雙敗的結局是很容易的事情。特別是中級者之間,咋一看好像1對1能夠測試自己實力,反而會脫離2對2的游戲性,沒法得出自己真正的實力來。
像這樣又臭又長原地不動的太鼓達人連段在2對2中打完一整套連段前就會被打成篩子吧 機體的長處游戲將登場機體隨其戰斗距離分為了FIGHTING、VARIOUS-F、VARIOUS、VARIOUS-S、SHOOTING五種。依字面意思就是“格斗機”、“萬能偏格斗”、“萬能機”、“萬能偏射擊”、“射擊機”。
雖然由于有著各種各樣的“原作設定”,這個區分并不是絕對的,但是宏觀來說,格斗機會更偏重格斗,劣勢在于射擊;射擊機偏重射擊,格斗性能較差;而萬能機則是兩者皆抓但也兩者皆松。
就如“田忌賽馬”一樣,格斗機、射擊機與萬能機都要發揮自己的長處,避免自己的短處被對手利用。
例如萬能機、射擊機體在面對格斗機時,就要拉開距離,用射擊武裝迎擊;而萬能機面對射擊機時,就要想辦法用高機動和格斗武裝來接近和推進戰線。
? 萬能偏射擊的Z高達,在中~中遠距離能夠穩定發揮其實力 ? 前衛與后衛的概念 戰力值游戲中將近百部機體除了戰斗距離的區別外,還被分為500、400、300、200四個戰力值。越高的戰力值對應的機體也代表了較高的機體性能,反之可以重復出擊的次數也較少。例如500的機體在1000戰力槽中只能夠被擊落一次,第二次被擊落時就會消耗完戰力槽而輸掉,而同樣1000點戰力槽,200的機滿打滿算能夠被擊落5次。
實際對戰時絕對不是2個人都在盲目的沖,而是有目的的區分出一定前后位置,各自用自己的長處互相彌補短處。
此時要引入一個“耐久調整”的問題——
假設一臺500戰力的Zeta,耐久值680和一臺400戰力的自由,耐久值600。
也許有人會覺得,這不就80的差距嗎?但若是考慮到兩個人共用1000戰力槽的話——
Zeta可以有兩次680耐久,合計1360耐久十分夠用,而自由在Zeta先落后再落時,就會引發Cost Over,實際只有600+150合計750的耐久,為了彌補耐久上的差距,將戰斗力最大化,就需要采取“耐久調整”。
? 后落了的自由再次出擊時只能夠獲得對應100戰力的耐久值 ?一般而言在合計耐久值多的一方先上前,合計耐久值幾乎相同時由高戰力值機體上前,低戰力機體靠后援護。也就是2對2的基礎:“高戰力先落”。
那么為什么要讓高戰力值的機體先落呢?反過來不也一樣可以嗎?
原因其實之前也提到了——越高的戰力值對應的機體也代表了較高的機體性能,因此就算各自剩余的耐久值是相同的,高戰力值的機體生存能力和輸出能力也是更高的。讓高戰力值機體先落就可以讓其獲得更多的合計耐久值,避免受到崩盤的傷害而輸掉比賽。
因此在大部分情況下,最基本的“耐久調整”就是“高戰力擔當前衛”與“較低戰力負責后衛”,通過2臺機體互相交替戰線互相照應,將兩機的機體性能和耐久發揮到淋漓盡致的行動方針。
既然知道了為什么要區分前衛后衛,那么具體的前衛和后衛該怎么做呢?
絕對不會是像戰棋游戲一樣戰士站前排,弓箭手和魔法師站后排那樣死板的。例如500的Zeta負責前衛時,并不是一味地去追求輸出,也可以在敵方戰線附近周旋吸引火力,與此同時在后方400戰力的自由以射擊或是偷襲來取傷害的戰斗方式——我方幾乎沒有受到傷害,而對手不但被打亂節奏還受到了傷害,那么擔當前衛的Zeta也就充分完成自己的任務了。
若是之后Zeta受到大量傷害而自由耐久值還挺多時,就該暫時退避二線,和負責后衛的自由一起維持戰線穩中求勝,而不是乘著低血量和還有一次重新出擊的機會“那就去浪一波”。
例如上圖中,旗幟式和隊友就互相以垂直角度射擊進攻。
2對2的小細節CPU戰和1對1打的比較多的玩家初次體驗2對2戰斗時,大概經常能遇到TK(Team Kill,隊友傷害)或是被TK的情況——原因不外乎還是不習慣于2對2的戰斗,像瘋狗一般見人就開槍或者出刀子,而顧不上隊友的狀態。
? 反面教材,經典案例 ?如果隊友被對方格斗攻擊到時,在確保自己安全的情況下可以嘗試救一下隊友,這也正是前文所提到的2對2戰斗中“CUT”、即“中斷對手的連段”的技巧。CUT成功的話,不只是隊友能減少受到的傷害,而且對手反而受到了傷害,是一筆絕對劃得來的買賣。
? 反面教材,經典案例 ?反過來說如果隊友在格斗攻擊對手時候,就不要輕易開槍了,不但把隊友擊Down了,還放跑了正在挨打的對手,那叫做二五仔。
這種時候可以去看住另外一個對手,在隊友連段結束前不讓他去救下他的隊友就算完成任務了。
正在屏幕前的你大概已經冷靜了不少,不僅僅是對巨大蘿卜懷抱著滿腔熱血,同時也清楚的知道了自己的愛機能夠做些什么、要怎樣才能取得勝利了吧?
還是那句話,不要被只是看上去很高的門檻嚇破了膽,與隊友對手一同享受酣暢淋漓的2對2戰斗吧。
當然本文的內容比較寬泛,更為詳細的2VS2教程內容會在之后持續更新。
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