魔獸爭霸《信長野望》信長團戰的藝術--為新的戰斗助威!
我在最新的〈大眾軟件〉上看到一篇〈DotA團戰藝術〉。感覺的信長有許多共通之處。在對與只看到DotA而沒看到信長而憤憤不平之余 。我從中觀察出了對信長的有用精華,在這里提煉出來供大家學習。下面是正文。
團戰入門:挑選合適的戰術
配備5名合適的英雄是信長游戲的基礎。為找到最合適的5人組,在研究一套陣容是,除了要考慮諸多如壓線能力與戰斗陣形這類瑣碎的細節外,還要顧及到己方隊友的個人能力甚至打法風格。評價一個陣容的性能主要有這么幾個方面:
1.AOE數量:AOE既范圍性殺傷魔法,大規模團戰時能直接給予敵隊傷害,代表英雄有毛利、小島、信長等。大部分戰術都會配備一至多名AOE人員以保證正面直接對抗中不落下風。
2.GANK(擊殺)能力:通過小規模的游擊突襲對手,需要英雄擁有留人技能或追殺能力來防止目標逃脫,代表英雄有淺井、果心、服部、平手等。GANK能以較低的損失與風險換來優勢,但也需要良好的判斷與偵察工作才能保證GANK的效率。
3.控場效果:控場并沒有統一的定義,廣義上來說,可以遏制對手或隊友創造條件的都可以稱之為控場,代表英雄有村上、光修、道雪等。其實象道三的全地圖減速與平手的換位也可以使全隊在短期內獲得優勢
,雖然他們無法直接給對手帶來傷害,但前者在雙方交鋒一剎那可為全隊搶到珍貴的幾秒鐘先手,后者可以破壞陣形且將交戰時間與地點控制在己方手里。類似的英雄與技能還有許多,控場的共同特點是可以造就1+4>5的效果。
很多英雄的能力并不拘泥于上面的框架,例如AOE的毛利也能很出色地配合GANK,GANK的淺井也能提供可觀的AOE。沒有無敵的陣容,只有完美的團隊,多去適應對友,不斷思考是提高實力的好方法。
經典戰術:默契與智慧的較量
任何戰術與陣容都有其軟肋,所以在考慮已方英雄配置的同時,如何破解對手戰術意圖也被提上了議案,下面挑選出一些特點鮮明的打法來進行分析。(DotA的。可以借鑒)
1.傳統AOE
這是出現最早、發展最成熟的一套戰術。大量AOE加上輔佐的控場,交戰之后瞬間將戰場變成煉獄。這種打法需要玩家之間有一定的默契,特別是控場的使用最為關鍵。
優點:因為不需要過高的等級就能發揮威力,所以早早將主動權把握在己方手里,備選英雄多。
缺點:缺乏GANK能力導致初期的壓制不足,對手裝備成型后會顯得疲軟。
應對策略:AOE陣容單兵作戰能力弱,作戰持續性差,優先在交戰前GANK敵方控場,依靠落石,兵法卷軸,颶風符等破壞對手的AOE釋放效果,將比賽拖入后期。
2.速推流(偉大的發兵系統 )
速推流的目的簡單明了,就是用最短的時間陸續拆光對方建筑,所以象足力,竹中之類的擅長摧殘建筑的英雄便成為了主力。速推流需要一定恢復能力一保證持續作戰。所以阿4MM成了矚目的明星。與傳統aOE不同的是,速推的AOE更多的是為了清兵。
優點:是獲得勝利最直接的方式,以建筑物為進攻目標,戰術分工好布置,對玩家要求不高(相對)。而對敵人來說想破解速推則提出了更高要求。
缺點:初期壓線能力差(對XC來說不是 )扎堆堆塔容易導致英雄等級(對XC來說是MONEY)慢慢落后于對方,人員不整齊時戰術很難實施。
應對策略:對手速推就要集結,其余線路會留下充沛的Farm(打錢)空間,爭取時間幫助已方英雄發展起來便可以反擊。剩下隊友要做的就是拖延對方推塔進度,可以利用單殺英雄來遏制對手推塔主力(XC應該是阿4MM)也可以用黑田等清兵能力強的英雄。
3.GANK流
顧名思義,既利用英雄的GANK能力與小范圍配合不斷打壓對手發展,破壞對手節奏,慢慢積累優勢。在人員配備上,因為無法預估對手打法,所以考慮當GANK流面對大規模遭遇戰時的打法。首先要明確大規模遭遇團戰并不是GANK型英雄所擅長的,好在另一方面這種打法對控場的要求并不明顯,這樣就可以騰出足夠的人手提供穩定的AOE與NUKE(強力單殺魔法),目的在于沖散對手的陣形,為主力創造單挑與追殺的機會。
優點:壓線能力強,GANK的存在使得整場比賽都能給予對手壓力,對敵方陣容的適應性強,將比賽拖入后期更是其愿意看到的。
缺點:以GANK流的人員配置,如果團戰時找不到突破口很難有所作為。隊友需要做好偵查和佯攻等工作,導致他們的裝備與等級都不會高。小股GANK部隊在外的危險性高,容易被圍殲。
應對策略:偵查,詳細地偵查。掌握敵方英雄動向,集結部隊迫使對手團戰。
4.4保1
傳統4保1是靠4個人的瘋狂壓制為剩下1個隊友創造出FARM空間,然后依靠成長起來的后期英雄再與對手決戰。常見的4飽1出場的陣容里。被保護的“1”可以是大槍,BD等FARM狂,也可以是馬槍,長宗等速成型英雄。不管其衍生的分支有多么多,依靠潛力英雄打后期的本質是不變的。
優點:中前期的4Vs5換來后期的5+Vs5,對所有后期缺乏的對手是理想方案。
缺點:中前期經常會要求隊員利用默契與經驗來彌補前線人少的劣勢,出現失誤的代價比較大。即使后期英雄成長起來也有破解的可能(變,颶風等)
應對策略:利用人數優勢不斷對其施加壓力,伺機推塔或GANK對手的后期英雄,即使對手英雄發展起來也可以依靠物品與技能限制其發揮,如果中前期對4人組壓制成功,勝利就在眼前了。
陣形調節
212:最常見的陣形,兩個邊路各有兩人,中路給DPS或需要等級的英雄SOLO.穩定和打法成熟是其特點,但相比其他陣形,GANK能力以及防GANK能力較差。
131:3人一路給予對手的壓力是顯而易見的,這3人通常配備至少2個STUN或NUKE技能。假如對手是212陣形,意味著另一條路Solo的隊友要直面2個敵人了,這個Solo的隊友要有出色的個人能力才能生存,331最重要的目的是換來己方主力英雄的等級(金錢)優勢。
211:131的進化版。不同的是騰出一個對裝備與等級需求度不高的英雄早早開始3線游走GANK,使對手防不勝防。但在對手下忍YD時,自由人的GANK效率將大打折扣。
111:這樣能帶來全隊的等級優勢,但缺點也很明顯,兩邊路可能出現1V2甚至1V3的局面,這就對邊路隊員提出了更高的要求。
終于弄完了,我的中午也完了 。。。。希望大家頂起。。不要辜負我的一片苦心啊 。
聲明:這是在大眾軟件上的文章提煉出來的經驗。絕對沒抄襲別的帖子。打了我一中午啊!
作者:愛V才會贏|uuu9*
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