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消逝的光芒參數(shù)修改集錦 Dying Light

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不會(huì)被喪尸抓

BY billpengCN +

喪尸不會(huì)在抓住你了,覺(jué)得老被抓住很煩的有興趣的試試。第一種方法:用盾牌啊,哈哈,廢話(huà)!盾牌再改造一下。 第二種是參數(shù)禁止。找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml 搜索代碼組并更改為如下。

<prop?n="EnemyGrabChance"?v="0"/>

極限滑行

BY billpengCN +

鉤爪滑行125米不掉落,在空中也可以發(fā)鉤。?

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml?

搜索代碼組并更改為如下(兩行沒(méi)有的加上去,關(guān)鍵代碼)。

<prop?n="ThrowRopeLength"?v="125.0"/> <prop?n="ThrowHookFowardThrow"?v="125.0"/> <prop?n="GrapplingHookExtraGravityOnAttach"?v="0"/>???????? <prop?n="GrapplingHookExtraGravityValue"?v="0.0"/> <prop?n="ThrowHookCanUseInAir"?v="1"/>???????? <prop?n="GrapplingHookCooldown"?v="0.0"/> <prop?n="RopeLocomotionVelocity"?v="500.0"/> <prop?n="RopeLocomotionAcceleration"?v="1500.0"/>

傳奇速成

BY billpengCN +

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml

文件尾部搜索代碼組并更改為如下。兩項(xiàng)同時(shí)更改,傳奇點(diǎn)數(shù)升級(jí)更快,最大升級(jí)至250級(jí)。

<level?id="1"?type="Legend"><prop?n="SkillPointsLegend"?v="0"/><prop?n="LegendTier"?v="100000000"/></level>???//同類(lèi)項(xiàng)共有250行,全需改。

殺敵升級(jí)一次獲得的傳奇點(diǎn)數(shù)總量。后面的數(shù)字改的越大獲得的點(diǎn)數(shù)越多。

<level?id="1"?type="Legend"><prop?n="ExpToNextLevelLegend"?v="10"/></level>?????//同類(lèi)項(xiàng)共有250行,全需改。

下次升級(jí)所需要的傳奇點(diǎn)數(shù)總量。后面的數(shù)字改的越小升級(jí)的速度越快。

傳奇不掉

BY billpengCN +

白天或黑夜意外死亡不會(huì)丟失幸存者傳奇點(diǎn)數(shù),不受懲罰。?

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml?

搜索代碼組并更改為如下。

<prop?n="PenaltyOnDeath"?v="0"/>???????????????????????????????????? <prop?n="PenaltyOnDeathFactor"?v="0"/>

意外死亡不受懲罰

<level?id="1"?type="Status"><prop?n="SurvivalPenaltyOnDeath"??v="-0.0"/></level>???????????//?同類(lèi)項(xiàng)共有24行,全需改。 <level?id="1"?type="Status"><prop?n="SurvivalPenaltyOnDeathNight"??v="-0.0"/></level>?????????//同類(lèi)項(xiàng)共有24行,全需改。

這兩項(xiàng)的同類(lèi)項(xiàng)分別有24行。后面的數(shù)字全改為 -0.0 ,白天或黑夜死亡都不掉傳奇點(diǎn)數(shù)。

頭清眼亮

BY billpengCN +

徹底消除沖刺時(shí)屏幕虛化模糊,頭暈眼花玩久想吐的感覺(jué)再也沒(méi)有了(針對(duì)由于某些原因不能禁止動(dòng)態(tài)模糊的玩家)。?

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsvarlist_blur_camera_motion.scr 內(nèi)容改為如下保存即可。

VarFloat("f_blur_camera_motion_factor",?0.0) VarFloat("f_blur_camera_motion_near",?0.0) VarFloat("f_blur_camera_motion_far",?0.0) VarFloat("f_blur_camera_motion_max",?0.0)

清晰偽裝

BY billpengCN +

清除偽裝的時(shí)候,眼前(屏幕)一片黏糊糊的尸血。真實(shí)的偽裝不會(huì)摸到眼珠上,眼前仍是清晰的美景!?

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml?

搜索字段并改為如下保存即可。

"SplatsEnabled"?v="1"

附送偽裝持續(xù)時(shí)長(zhǎng):

"CamouflageDuration"?v="30"

游戲默認(rèn)設(shè)置是 30 秒,改到 100? ?隨意吧。

百發(fā)百中

BY billpengCN +

真正有效提升槍械精確度,散射值。?

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr?

搜索字段并改為如下保存即可。

ShootMinAngle(0.00001); ShootMaxAngle(0.0001);

這兩項(xiàng)改到足夠小,射擊精度超高。適用于弓、弩及全部槍械。?

散彈槍相反,改的越大傷害面積越廣。一槍可打擊一群?jiǎn)适?/p>

百步穿楊

BY billpengCN +

提升射擊距離以及遠(yuǎn)近不同距離的殺傷值、沖擊值。

FirePointRange(0,400.0?*0.01); FirePointDamage(0,159.0); FirePointForce(0,25.0);

第一項(xiàng)后面那個(gè)*0.01是子彈射出距離的衰減因數(shù),也就是實(shí)際殺傷距離為400—(400*0.01)= 396?

槍械代碼組里面一般有四組這樣的參數(shù)分別代表四種距離:很近、近、遠(yuǎn)、很遠(yuǎn)(通過(guò)距離數(shù)字前面的0、1、2、3區(qū)分)。?

所以,槍械類(lèi)的射擊距離、殺傷、沖擊這里必須全改才有效。值越大子彈射擊的越遠(yuǎn)。

暢快殺戮

BY billpengCN +

提升近戰(zhàn)冷兵器操控值,加快揮舞速度,催生攻擊動(dòng)作。無(wú)需升級(jí)插槽。?

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr?

搜索字段并改為如下保存即可。

StaminaUsage(0.0008);

沒(méi)錯(cuò)就是這個(gè) StaminaUsage 耐力使用率:不可改為 0.0,否則操控值為 1,小數(shù)點(diǎn)后零越多,操控值越大。?

提醒:里面的 DLC 冷兵器也需全部改動(dòng):inventory_gen_dlc3.scr ?~ ?inventory_gen_dlc32.scr

風(fēng)平浪靜

BY billpengCN +

讓地圖中的所有樹(shù)木花草全部停止擺動(dòng),大幅提升游戲幀速。?

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsvarlist_wind.scr?

搜索字段并改為如下保存即可。

VarFloat(?"f_wind_power",?0.0?)

鴿子飛走

BY billpengCN +

消除地圖中飛舞的鴿子,提升游戲幀速。?

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptspigeons_config.scr?

內(nèi)容改為如下保存即可。

!AllowedOnMap(s) AllowedOnMap("") AllowedOnMap("") AllowedOnMap("")

增大字體

BY billpengCN +

整體增大游戲中所有字體,提升游戲體驗(yàn)。?

找到文件 ?X:……Dying LightDWData0.pakdatamenufontdefsfontstyles.scr?

搜索字段改為如下保存即可。

Scaling(1.66667)

秒進(jìn)游戲

BY billpengCN +

跳過(guò)所有片頭,直接進(jìn)入主菜單。

游戲主程序快捷方式后 空格加?

如: "X:……Dying LightDyingLightGame.exe" -nologos

第五元素

BY billpengCN +

增加各類(lèi)元素的傷害強(qiáng)度。如:冰凍、電擊、火燒、爆炸、震撼等等。冰凍夜魔甚至可以致其死亡。?

找到文件X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptscraftingcrafting_elementals.scr?

搜索代碼組并更改為適當(dāng)加大,注意每類(lèi)元素有三個(gè)級(jí)別,需全部更改。

????Elemental(Elemental_Freezing)//冰凍類(lèi) ????{ ????????Level(1)//級(jí)別 ????????{ ????????????DamageMul(1.0);//基礎(chǔ)傷害倍率 ????????????DamageCriticalMul(0.05);//一擊必殺倍率 ????????????ProcProb(0.05);//元素觸發(fā)幾率 ????????????DamageDuration(15.0);//傷害持續(xù)時(shí)間 ????????????NightCreatureDmgMul(1.0);//夜間傷害倍率 ????????????DpsAccumulation(1.0);//每秒傷害加成??(Dps=Damage?Per?Second) ????????????StaminaReduction(0.05);//喪尸耐力消耗 ????????????ElementalPower(8.0);//元素強(qiáng)度 ????????}

清晰殺戮

BY billpengCN +

使用任意武器劈砍、擊殺喪尸時(shí),眼前不會(huì)再有血漬蒙眼(若被喪尸打到,眼前出現(xiàn)血光不在此列)。?

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory.scr?

注:所有文件名含有 inventory 字樣的 *.SCR 文件內(nèi)都要搜索一遍。搜索代碼組并更改為如下。

BloodSplatFactor(0.0);

槍械附加屬性傷害

BY billpengCN +

消逝的光芒:加強(qiáng)版 通用槍械附加屬性傷害(附魔)及提升元素傷害等的方法探析

采用游俠版 消逝的光芒:加強(qiáng)版 最新版 V1.12.0 英文版測(cè)試正常

*部分為需改部分*

文件路徑一......Dying LightDWData3.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr

?Item("ZZZZZ_Firearm_RevolverSixshooter",?CategoryType_Firearm)//物品(六發(fā)左輪槍?zhuān)瑯屝殿?lèi)型) ????{ ????????GameVersion(8);//游戲版本 ????????CategoryType(CategoryType_Firearm);//分類(lèi)類(lèi)別(槍械類(lèi)) ????????Visibility(true);//(是否顯示撿起提示鍵)可否撿起(可撿true?不可撿false) ????????ItemType(ItemType_Pistol);//物品類(lèi)型 ????????PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");//物理腳本 ????????UpgradeLevel(0);//等級(jí)提升 ????????Condition(59);//武器耐久度 ????????DamageRangeMelee(110.0?*0.01);//(游戲設(shè)置無(wú)子彈時(shí)當(dāng)作)近身武器傷害范圍(偏差0.01) ????????HeadSmashProb(1.0);?//爆頭幾率(頭碎裂) ????????HeadCutProb(0.0);?//割脖幾率(頭完好) ????????ArmsCutProb(0.0);?//胳膊斷裂幾率 ????????LegsCutProb(0.0);?//腿部斷裂幾率 ????????CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);//(子彈割或)擊穿類(lèi)型組 ????????DamageType(DamageType_Bullet);//子彈傷害類(lèi)型 ????????Mesh("wn_revolver_sixshooter.msh");//槍械表面?3D?網(wǎng)格 ????????Skin("special");//槍械網(wǎng)格配套皮膚 ????????AnimPrefix("Sixshooter");//動(dòng)畫(huà)前綴 ????????HudIcon("weapon_revolver_a");//界面小圖標(biāo) ????????ShotTime(0.3);//射速(非子彈飛行速度) ????????ShotSound("RevolverSixshooter_shot_XX.wav");//槍口射擊聲 ????????BaseSoundPrefix("RevolverSixshooter");//基礎(chǔ)音效前綴 ????????DefaultBulletId("Bullet_Explosive");//默認(rèn)(使用)的子彈標(biāo)識(shí)*** ????????AmmoCount(600);//子彈數(shù)量 ????????BloodSplatFactor(0.0);//射中濺血影響因子 ????????ReloadTime(-1.0);//換彈夾速度(有些是上單個(gè)子彈如:散彈槍、左*) ????????EmptySound("RevolverSixshooter_empty_XX.wav");//(無(wú)子彈)空扣扳機(jī)音效 ????????TwoHanded(false);//是否雙手武器(雙手ture?單手false) ????????HolderElement("r_thigh");//附加屬性(應(yīng)該指附加一個(gè)噴火罐、電擊套件等等) ????????HolderOffset([0.0,10.0,0.0]?*[0.01,?0.01,?0.01]);//附加位置及偏差 ????????HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);//附加角度 ????????HandOffset(HandModification_Normal,?[-0.03,-0.03,0.0]);//附加常規(guī)偏差修正 ????????HandOffset(HandModification_Custom,?[-0.03,-0.03,0.0]);//附加自定偏差修正 ????????use?HitEffects_Firearm();//槍械命中效果 ????????use?PickupSounds_Default();//默認(rèn)撿槍音效 ????????ClipReload(false);//上彈夾(無(wú)動(dòng)作false?有動(dòng)作ture) ????????FxNameShell("BerettaGunfireShell");//彈殼(類(lèi)型)名 ????????ShootFx("sixshooter_muzzle_flash_sequence.fx");//槍口火花(序列) ????????AimBlurStart(0.25);//瞄準(zhǔn)模糊開(kāi)始 ????????AimBlurEnd(0.35);//瞄準(zhǔn)模糊結(jié)束 ????????ShootStatAccuracy(95.0);//射擊統(tǒng)計(jì)準(zhǔn)確度(非射擊精確度) ????????MoveAcurancyLoseFactor(0.2);//移動(dòng)射擊損失精度 ????????DuckInertiaFactor(0.3);//持槍在水面游泳的慣性影響 ????????ShootMinAngle(0.02);//子彈最小散射角度(譬如碗口大,真正的精確度) ????????ShootMaxAngle(0.1);//子彈最大散射角度(譬如簸箕大,真正的精確度) ????????ShootAngleVel(0.07);//每顆射出子彈隨機(jī)角度偏差值 ????????ShootAngleCooldown(0.2);//射擊準(zhǔn)星放大后的回復(fù)速度 ????????ShootVertRecoil(0.04);//垂直后坐力 ????????ShootVertRecoilSpread(0.012);//垂直后坐力擴(kuò)散值 ????????ShootHorzRecoil(0.0);//水平后坐力 ????????ShootHorzRecoilSpread(0.0);//水平后坐力擴(kuò)散值 ????????ShootRecoilTime(0.09);//后坐力時(shí)長(zhǎng) ????????ShootMode(ShotMode_Single);//射擊模式(?single單發(fā)?automatic自動(dòng)?burst三連發(fā)) ????????BulletsPerShot(1);//每發(fā)子彈數(shù)(散彈一發(fā)可以?N?顆子彈) ????????AimFov(1.6);//右鍵瞄準(zhǔn)放大倍數(shù)(改大可當(dāng)狙擊鏡) ????????MaxReboundCount(3);//最大回彈數(shù)(實(shí)在翻譯不明) ????????DamageSize(1.0);//槍械損耗值 ????????AiHitSound("bullet");//(子彈)命中音效 ????????StatsType(StatsType_Pistol);//(數(shù)據(jù))統(tǒng)計(jì)類(lèi)型 ????????Price(10320);//購(gòu)買(mǎi)價(jià)(能賣(mài)這么多不?) ????????FF_EffectName("Shot_StrongPistol");//效果名稱(chēng)(強(qiáng)壯的、破損的、奢華的等等廢話(huà)) ????????FF_Left(0.3);//(由效果導(dǎo)致)左偏差 ????????FF_Right(0.4);//(由效果導(dǎo)致)右偏差 ????????FF_Duration(0.1);//(由效果導(dǎo)致)延時(shí) ????????FF_FadeOut(0.0);//?效果淡出 ????????CriticalProb(0.0);//(一擊必殺)致命幾率 ????????CriticalDamage(0.5);//致命傷害倍數(shù) ????????DamageHeadMult(1.0);//頭部傷害倍數(shù) ????????DamageToPhysicsObjects(10.0);//對(duì)環(huán)境物的破壞(木箱、木板、喪尸身上背的煤氣瓶等) ????????FirePointRange(0,400.0?*0.01);?//距離段0,彈著點(diǎn)?400?子彈飛行距離衰減因數(shù)?0.01 ????????FirePointDamage(0,159.0);?//距離段0,有效殺傷值?159 ????????FirePointForce(0,25.0);?//距離段0,子彈沖擊力?25 ????????FirePointRange(1,700.0?*0.01);?//距離段1,彈著點(diǎn)?700?子彈飛行距離衰減因數(shù)?0.01 ????????FirePointDamage(1,159.0);?//距離段1,有效殺傷值?159 ????????FirePointForce(1,25.0);?//距離段1,子彈沖擊力?25 ????????FirePointRange(2,2500.0?*0.01);?//距離段2,彈著點(diǎn)?2500?子彈飛行距離衰減因數(shù)?0.01 ????????FirePointDamage(2,79.5);?//距離段2,有效殺傷值?79.5 ????????FirePointForce(2,12.5);?//距離段2,子彈沖擊力?12.5 ????????FirePointRange(3,10000.0?*0.01);?//距離段3,彈著點(diǎn)?10000?子彈飛行距離衰減因數(shù)?0.01 ????????FirePointDamage(3,39.75);?//距離段3,有效殺傷值?39.75 ????????FirePointForce(3,6.25);?//距離段3,子彈沖擊力?6.25 ????????Color(Color_Blue);//(游戲設(shè)置)物品品質(zhì) ????????GenType(GenType_Firearm);//常規(guī)類(lèi)(相較于特殊類(lèi)) ????????ShotTailDelay(0.3);//射擊槍托延時(shí) ????????AchType(AchType_Pistol);//原型類(lèi)型(以普通手槍作為原型) ????????NameGender(0);//性別名(男兵或女兵用?) ????????PriceMult(1.1);//價(jià)格倍率 ????}

文件路徑二......Dying LightDWData3.pakdatascriptsinventoryinventory.scr

//小子彈實(shí)體(可裝備成品)

????Item("Ammo_PistolSmall",?CategoryType_Ammo) ????{ ????????Name("&Bullet_Explosive_N&");?//?****** ????????ItemType(ItemType_Ammo); ????????Visibility(true); ????????BulletId("Bullet_Explosive");?//?****** ????????AmmoCount(15); ????????MaxStackCount(99); ????????Price(250); ????????Mesh("loot_ok_ammo_short.msh"); ????????HudIcon("ammo_pistol"); ????????Skin("Default"); ????????PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx"); ????????Color(Color_White); ????????AutoPickup(false); ????}

//大子彈實(shí)體(可裝備成品)

????Item("Ammo_PistolBig",?CategoryType_Ammo) ????{ ????????Name("&Bullet_Explosive_N&");?//?******??????? ????????ItemType(ItemType_Ammo); ????????Visibility(true); ????????BulletId("Bullet_Explosive");??//?****** ????????AmmoCount(30); ????????MaxStackCount(99); ????????Price(700); ????????Mesh("loot_ok_ammo_short.msh"); ????????HudIcon("ammo_pistol"); ????????Skin("Default"); ????????PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx"); ????????Color(Color_Green); ????????AutoPickup(false); ????}

//子彈特性(商店買(mǎi)賣(mài))

????Item("Ammo_PistolExplosive",?CategoryType_Ammo)//?****** ????{ ????????Name("&Bullet_Explosive_N&");?//?****** ????????ItemType(ItemType_Ammo); ????????Visibility(true); ????????BulletId("Bullet_Explosive");?//?****** ????????AmmoCount(999); ????????MaxStackCount(999); ????????Price(25); ????????Mesh("loot_ok_ammo_short.msh"); ????????HudIcon("ammo_pistol"); ????????Skin("Default"); ????????PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx"); ????????Color(Color_Orange); ????}

//子彈附魔(附加元素傷害,關(guān)鍵代碼組,需完全添加,紅色后續(xù)可更改為其它元素屬性)

????Item("Bullet_Explosive",?CategoryType_Ammo)//?****** ????{ ????????Mesh("loot_ok_ammo_short.msh"); ????????HudIcon("ammo_pistol"); ????????Elemental(Elemental_Explosive,?2);//?****** ????????ItemType(ItemType_Bullet); ????????AmmoType(AmmoType_Pistol); ????????MaxAmmoCount(999); ????????Color(Color_Orange); ????}

后記:上述方法只需定義一次,以后隨便換把槍?zhuān)屝党淖訌棧渌兑膊蛔儯匐S便換個(gè)附魔屬性即可。

你也可以讓某一類(lèi)型的槍械全部附加各種屬性。譬如:我讓所有的左輪附加爆炸傷害;

讓所有的小手槍附加冰凍傷害。思想有多遠(yuǎn),你就可以改多遠(yuǎn)。

附加元素文件路徑

BY billpengCN +

附加元素文件路徑(需要附加:何種元素傷害、傷害強(qiáng)度、傷害范圍、持續(xù)時(shí)間等等)

......Dying LightDWData3.pakdatascriptscraftingcrafting_elementals.scr

這里列出游戲中全部的元素傷害屬性,直接替換上述代碼中的紅色代碼即可(也就是替換子彈ID):

Bullet_ShockElectricity???????//電激 Bullet_ImpactElectricity?????//電擊 Bullet_Poison???????????????????????//中毒 Bullet_Burning?????????????????????//燒灼 Bullet_Bleeding????????????????????//流血 Bullet_Freezing?????????????????????//冰凍 Bullet_Acid????????????????????????????//酸蝕 Bullet_Sonic??????????????????????????//聲波 Bullet_Explosive???????????????????//爆炸 Bullet_Weakness??????????????????//虛弱 Bullet_AcidBurning??????????????//灼酸 Bullet_Water?????????????????????????//水啥?(開(kāi)發(fā)中,有代碼沒(méi)寫(xiě)參數(shù),不信自己看)

我最?lèi)?ài)的 Bullet_ShockElectricity //電激?

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