消逝的光芒參數修改集錦 Dying Light
不會被喪尸抓
BY billpengCN +喪尸不會在抓住你了,覺得老被抓住很煩的有興趣的試試。第一種方法:用盾牌啊,哈哈,廢話!盾牌再改造一下。 第二種是參數禁止。找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml 搜索代碼組并更改為如下。
<prop?n="EnemyGrabChance"?v="0"/>極限滑行
BY billpengCN +鉤爪滑行125米不掉落,在空中也可以發鉤。?
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml?
搜索代碼組并更改為如下(兩行沒有的加上去,關鍵代碼)。
<prop?n="ThrowRopeLength"?v="125.0"/> <prop?n="ThrowHookFowardThrow"?v="125.0"/> <prop?n="GrapplingHookExtraGravityOnAttach"?v="0"/>???????? <prop?n="GrapplingHookExtraGravityValue"?v="0.0"/> <prop?n="ThrowHookCanUseInAir"?v="1"/>???????? <prop?n="GrapplingHookCooldown"?v="0.0"/> <prop?n="RopeLocomotionVelocity"?v="500.0"/> <prop?n="RopeLocomotionAcceleration"?v="1500.0"/>傳奇速成
BY billpengCN +找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml
文件尾部搜索代碼組并更改為如下。兩項同時更改,傳奇點數升級更快,最大升級至250級。
<level?id="1"?type="Legend"><prop?n="SkillPointsLegend"?v="0"/><prop?n="LegendTier"?v="100000000"/></level>???//同類項共有250行,全需改。殺敵升級一次獲得的傳奇點數總量。后面的數字改的越大獲得的點數越多。
<level?id="1"?type="Legend"><prop?n="ExpToNextLevelLegend"?v="10"/></level>?????//同類項共有250行,全需改。下次升級所需要的傳奇點數總量。后面的數字改的越小升級的速度越快。
傳奇不掉
BY billpengCN +白天或黑夜意外死亡不會丟失幸存者傳奇點數,不受懲罰。?
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml?
搜索代碼組并更改為如下。
<prop?n="PenaltyOnDeath"?v="0"/>???????????????????????????????????? <prop?n="PenaltyOnDeathFactor"?v="0"/>意外死亡不受懲罰
<level?id="1"?type="Status"><prop?n="SurvivalPenaltyOnDeath"??v="-0.0"/></level>???????????//?同類項共有24行,全需改。 <level?id="1"?type="Status"><prop?n="SurvivalPenaltyOnDeathNight"??v="-0.0"/></level>?????????//同類項共有24行,全需改。這兩項的同類項分別有24行。后面的數字全改為 -0.0 ,白天或黑夜死亡都不掉傳奇點數。
頭清眼亮
BY billpengCN +徹底消除沖刺時屏幕虛化模糊,頭暈眼花玩久想吐的感覺再也沒有了(針對由于某些原因不能禁止動態模糊的玩家)。?
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsvarlist_blur_camera_motion.scr 內容改為如下保存即可。
VarFloat("f_blur_camera_motion_factor",?0.0) VarFloat("f_blur_camera_motion_near",?0.0) VarFloat("f_blur_camera_motion_far",?0.0) VarFloat("f_blur_camera_motion_max",?0.0)清晰偽裝
BY billpengCN +清除偽裝的時候,眼前(屏幕)一片黏糊糊的尸血。真實的偽裝不會摸到眼珠上,眼前仍是清晰的美景!?
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml?
搜索字段并改為如下保存即可。
"SplatsEnabled"?v="1"附送偽裝持續時長:
"CamouflageDuration"?v="30"游戲默認設置是 30 秒,改到 100? ?隨意吧。
百發百中
BY billpengCN +真正有效提升槍械精確度,散射值。?
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr?
搜索字段并改為如下保存即可。
ShootMinAngle(0.00001); ShootMaxAngle(0.0001);這兩項改到足夠小,射擊精度超高。適用于弓、弩及全部槍械。?
散彈槍相反,改的越大傷害面積越廣。一槍可打擊一群喪尸。
百步穿楊
BY billpengCN +提升射擊距離以及遠近不同距離的殺傷值、沖擊值。
FirePointRange(0,400.0?*0.01); FirePointDamage(0,159.0); FirePointForce(0,25.0);第一項后面那個*0.01是子彈射出距離的衰減因數,也就是實際殺傷距離為400—(400*0.01)= 396?
槍械代碼組里面一般有四組這樣的參數分別代表四種距離:很近、近、遠、很遠(通過距離數字前面的0、1、2、3區分)。?
所以,槍械類的射擊距離、殺傷、沖擊這里必須全改才有效。值越大子彈射擊的越遠。
暢快殺戮
BY billpengCN +提升近戰冷兵器操控值,加快揮舞速度,催生攻擊動作。無需升級插槽。?
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr?
搜索字段并改為如下保存即可。
StaminaUsage(0.0008);沒錯就是這個 StaminaUsage 耐力使用率:不可改為 0.0,否則操控值為 1,小數點后零越多,操控值越大。?
提醒:里面的 DLC 冷兵器也需全部改動:inventory_gen_dlc3.scr ?~ ?inventory_gen_dlc32.scr
風平浪靜
BY billpengCN +讓地圖中的所有樹木花草全部停止擺動,大幅提升游戲幀速。?
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsvarlist_wind.scr?
搜索字段并改為如下保存即可。
VarFloat(?"f_wind_power",?0.0?)鴿子飛走
BY billpengCN +消除地圖中飛舞的鴿子,提升游戲幀速。?
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptspigeons_config.scr?
內容改為如下保存即可。
!AllowedOnMap(s) AllowedOnMap("") AllowedOnMap("") AllowedOnMap("")增大字體
BY billpengCN +整體增大游戲中所有字體,提升游戲體驗。?
找到文件 ?X:……Dying LightDWData0.pakdatamenufontdefsfontstyles.scr?
搜索字段改為如下保存即可。
Scaling(1.66667)秒進游戲
BY billpengCN +跳過所有片頭,直接進入主菜單。
游戲主程序快捷方式后 空格加?
如: "X:……Dying LightDyingLightGame.exe" -nologos
第五元素
BY billpengCN +增加各類元素的傷害強度。如:冰凍、電擊、火燒、爆炸、震撼等等。冰凍夜魔甚至可以致其死亡。?
找到文件X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptscraftingcrafting_elementals.scr?
搜索代碼組并更改為適當加大,注意每類元素有三個級別,需全部更改。
????Elemental(Elemental_Freezing)//冰凍類 ????{ ????????Level(1)//級別 ????????{ ????????????DamageMul(1.0);//基礎傷害倍率 ????????????DamageCriticalMul(0.05);//一擊必殺倍率 ????????????ProcProb(0.05);//元素觸發幾率 ????????????DamageDuration(15.0);//傷害持續時間 ????????????NightCreatureDmgMul(1.0);//夜間傷害倍率 ????????????DpsAccumulation(1.0);//每秒傷害加成??(Dps=Damage?Per?Second) ????????????StaminaReduction(0.05);//喪尸耐力消耗 ????????????ElementalPower(8.0);//元素強度 ????????}清晰殺戮
BY billpengCN +使用任意武器劈砍、擊殺喪尸時,眼前不會再有血漬蒙眼(若被喪尸打到,眼前出現血光不在此列)。?
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory.scr?
注:所有文件名含有 inventory 字樣的 *.SCR 文件內都要搜索一遍。搜索代碼組并更改為如下。
BloodSplatFactor(0.0);槍械附加屬性傷害
BY billpengCN +消逝的光芒:加強版 通用槍械附加屬性傷害(附魔)及提升元素傷害等的方法探析
采用游俠版 消逝的光芒:加強版 最新版 V1.12.0 英文版測試正常
*部分為需改部分*
文件路徑一......Dying LightDWData3.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr
?Item("ZZZZZ_Firearm_RevolverSixshooter",?CategoryType_Firearm)//物品(六發左輪槍,槍械類型) ????{ ????????GameVersion(8);//游戲版本 ????????CategoryType(CategoryType_Firearm);//分類類別(槍械類) ????????Visibility(true);//(是否顯示撿起提示鍵)可否撿起(可撿true?不可撿false) ????????ItemType(ItemType_Pistol);//物品類型 ????????PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");//物理腳本 ????????UpgradeLevel(0);//等級提升 ????????Condition(59);//武器耐久度 ????????DamageRangeMelee(110.0?*0.01);//(游戲設置無子彈時當作)近身武器傷害范圍(偏差0.01) ????????HeadSmashProb(1.0);?//爆頭幾率(頭碎裂) ????????HeadCutProb(0.0);?//割脖幾率(頭完好) ????????ArmsCutProb(0.0);?//胳膊斷裂幾率 ????????LegsCutProb(0.0);?//腿部斷裂幾率 ????????CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);//(子彈割或)擊穿類型組 ????????DamageType(DamageType_Bullet);//子彈傷害類型 ????????Mesh("wn_revolver_sixshooter.msh");//槍械表面?3D?網格 ????????Skin("special");//槍械網格配套皮膚 ????????AnimPrefix("Sixshooter");//動畫前綴 ????????HudIcon("weapon_revolver_a");//界面小圖標 ????????ShotTime(0.3);//射速(非子彈飛行速度) ????????ShotSound("RevolverSixshooter_shot_XX.wav");//槍口射擊聲 ????????BaseSoundPrefix("RevolverSixshooter");//基礎音效前綴 ????????DefaultBulletId("Bullet_Explosive");//默認(使用)的子彈標識*** ????????AmmoCount(600);//子彈數量 ????????BloodSplatFactor(0.0);//射中濺血影響因子 ????????ReloadTime(-1.0);//換彈夾速度(有些是上單個子彈如:散彈槍、左*) ????????EmptySound("RevolverSixshooter_empty_XX.wav");//(無子彈)空扣扳機音效 ????????TwoHanded(false);//是否雙手武器(雙手ture?單手false) ????????HolderElement("r_thigh");//附加屬性(應該指附加一個噴火罐、電擊套件等等) ????????HolderOffset([0.0,10.0,0.0]?*[0.01,?0.01,?0.01]);//附加位置及偏差 ????????HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);//附加角度 ????????HandOffset(HandModification_Normal,?[-0.03,-0.03,0.0]);//附加常規偏差修正 ????????HandOffset(HandModification_Custom,?[-0.03,-0.03,0.0]);//附加自定偏差修正 ????????use?HitEffects_Firearm();//槍械命中效果 ????????use?PickupSounds_Default();//默認撿槍音效 ????????ClipReload(false);//上彈夾(無動作false?有動作ture) ????????FxNameShell("BerettaGunfireShell");//彈殼(類型)名 ????????ShootFx("sixshooter_muzzle_flash_sequence.fx");//槍口火花(序列) ????????AimBlurStart(0.25);//瞄準模糊開始 ????????AimBlurEnd(0.35);//瞄準模糊結束 ????????ShootStatAccuracy(95.0);//射擊統計準確度(非射擊精確度) ????????MoveAcurancyLoseFactor(0.2);//移動射擊損失精度 ????????DuckInertiaFactor(0.3);//持槍在水面游泳的慣性影響 ????????ShootMinAngle(0.02);//子彈最小散射角度(譬如碗口大,真正的精確度) ????????ShootMaxAngle(0.1);//子彈最大散射角度(譬如簸箕大,真正的精確度) ????????ShootAngleVel(0.07);//每顆射出子彈隨機角度偏差值 ????????ShootAngleCooldown(0.2);//射擊準星放大后的回復速度 ????????ShootVertRecoil(0.04);//垂直后坐力 ????????ShootVertRecoilSpread(0.012);//垂直后坐力擴散值 ????????ShootHorzRecoil(0.0);//水平后坐力 ????????ShootHorzRecoilSpread(0.0);//水平后坐力擴散值 ????????ShootRecoilTime(0.09);//后坐力時長 ????????ShootMode(ShotMode_Single);//射擊模式(?single單發?automatic自動?burst三連發) ????????BulletsPerShot(1);//每發子彈數(散彈一發可以?N?顆子彈) ????????AimFov(1.6);//右鍵瞄準放大倍數(改大可當狙擊鏡) ????????MaxReboundCount(3);//最大回彈數(實在翻譯不明) ????????DamageSize(1.0);//槍械損耗值 ????????AiHitSound("bullet");//(子彈)命中音效 ????????StatsType(StatsType_Pistol);//(數據)統計類型 ????????Price(10320);//購買價(能賣這么多不?) ????????FF_EffectName("Shot_StrongPistol");//效果名稱(強壯的、破損的、奢華的等等廢話) ????????FF_Left(0.3);//(由效果導致)左偏差 ????????FF_Right(0.4);//(由效果導致)右偏差 ????????FF_Duration(0.1);//(由效果導致)延時 ????????FF_FadeOut(0.0);//?效果淡出 ????????CriticalProb(0.0);//(一擊必殺)致命幾率 ????????CriticalDamage(0.5);//致命傷害倍數 ????????DamageHeadMult(1.0);//頭部傷害倍數 ????????DamageToPhysicsObjects(10.0);//對環境物的破壞(木箱、木板、喪尸身上背的煤氣瓶等) ????????FirePointRange(0,400.0?*0.01);?//距離段0,彈著點?400?子彈飛行距離衰減因數?0.01 ????????FirePointDamage(0,159.0);?//距離段0,有效殺傷值?159 ????????FirePointForce(0,25.0);?//距離段0,子彈沖擊力?25 ????????FirePointRange(1,700.0?*0.01);?//距離段1,彈著點?700?子彈飛行距離衰減因數?0.01 ????????FirePointDamage(1,159.0);?//距離段1,有效殺傷值?159 ????????FirePointForce(1,25.0);?//距離段1,子彈沖擊力?25 ????????FirePointRange(2,2500.0?*0.01);?//距離段2,彈著點?2500?子彈飛行距離衰減因數?0.01 ????????FirePointDamage(2,79.5);?//距離段2,有效殺傷值?79.5 ????????FirePointForce(2,12.5);?//距離段2,子彈沖擊力?12.5 ????????FirePointRange(3,10000.0?*0.01);?//距離段3,彈著點?10000?子彈飛行距離衰減因數?0.01 ????????FirePointDamage(3,39.75);?//距離段3,有效殺傷值?39.75 ????????FirePointForce(3,6.25);?//距離段3,子彈沖擊力?6.25 ????????Color(Color_Blue);//(游戲設置)物品品質 ????????GenType(GenType_Firearm);//常規類(相較于特殊類) ????????ShotTailDelay(0.3);//射擊槍托延時 ????????AchType(AchType_Pistol);//原型類型(以普通手槍作為原型) ????????NameGender(0);//性別名(男兵或女兵用?) ????????PriceMult(1.1);//價格倍率 ????}文件路徑二......Dying LightDWData3.pakdatascriptsinventoryinventory.scr
//小子彈實體(可裝備成品)
????Item("Ammo_PistolSmall",?CategoryType_Ammo) ????{ ????????Name("&Bullet_Explosive_N&");?//?****** ????????ItemType(ItemType_Ammo); ????????Visibility(true); ????????BulletId("Bullet_Explosive");?//?****** ????????AmmoCount(15); ????????MaxStackCount(99); ????????Price(250); ????????Mesh("loot_ok_ammo_short.msh"); ????????HudIcon("ammo_pistol"); ????????Skin("Default"); ????????PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx"); ????????Color(Color_White); ????????AutoPickup(false); ????}//大子彈實體(可裝備成品)
????Item("Ammo_PistolBig",?CategoryType_Ammo) ????{ ????????Name("&Bullet_Explosive_N&");?//?******??????? ????????ItemType(ItemType_Ammo); ????????Visibility(true); ????????BulletId("Bullet_Explosive");??//?****** ????????AmmoCount(30); ????????MaxStackCount(99); ????????Price(700); ????????Mesh("loot_ok_ammo_short.msh"); ????????HudIcon("ammo_pistol"); ????????Skin("Default"); ????????PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx"); ????????Color(Color_Green); ????????AutoPickup(false); ????}//子彈特性(商店買賣)
????Item("Ammo_PistolExplosive",?CategoryType_Ammo)//?****** ????{ ????????Name("&Bullet_Explosive_N&");?//?****** ????????ItemType(ItemType_Ammo); ????????Visibility(true); ????????BulletId("Bullet_Explosive");?//?****** ????????AmmoCount(999); ????????MaxStackCount(999); ????????Price(25); ????????Mesh("loot_ok_ammo_short.msh"); ????????HudIcon("ammo_pistol"); ????????Skin("Default"); ????????PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx"); ????????Color(Color_Orange); ????}//子彈附魔(附加元素傷害,關鍵代碼組,需完全添加,紅色后續可更改為其它元素屬性)
????Item("Bullet_Explosive",?CategoryType_Ammo)//?****** ????{ ????????Mesh("loot_ok_ammo_short.msh"); ????????HudIcon("ammo_pistol"); ????????Elemental(Elemental_Explosive,?2);//?****** ????????ItemType(ItemType_Bullet); ????????AmmoType(AmmoType_Pistol); ????????MaxAmmoCount(999); ????????Color(Color_Orange); ????}后記:上述方法只需定義一次,以后隨便換把槍(槍械除改子彈,其它啥也不變),再隨便換個附魔屬性即可。
你也可以讓某一類型的槍械全部附加各種屬性。譬如:我讓所有的左輪附加爆炸傷害;
讓所有的小手槍附加冰凍傷害。思想有多遠,你就可以改多遠。
附加元素文件路徑
BY billpengCN +附加元素文件路徑(需要附加:何種元素傷害、傷害強度、傷害范圍、持續時間等等)
......Dying LightDWData3.pakdatascriptscraftingcrafting_elementals.scr
這里列出游戲中全部的元素傷害屬性,直接替換上述代碼中的紅色代碼即可(也就是替換子彈ID):
Bullet_ShockElectricity???????//電激 Bullet_ImpactElectricity?????//電擊 Bullet_Poison???????????????????????//中毒 Bullet_Burning?????????????????????//燒灼 Bullet_Bleeding????????????????????//流血 Bullet_Freezing?????????????????????//冰凍 Bullet_Acid????????????????????????????//酸蝕 Bullet_Sonic??????????????????????????//聲波 Bullet_Explosive???????????????????//爆炸 Bullet_Weakness??????????????????//虛弱 Bullet_AcidBurning??????????????//灼酸 Bullet_Water?????????????????????????//水啥?(開發中,有代碼沒寫參數,不信自己看)我最愛的 Bullet_ShockElectricity //電激?
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