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        《戰(zhàn)匠杜沃》設(shè)定、劇情及玩法評(píng)析

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        《戰(zhàn)匠杜沃》是一款像素畫風(fēng)的塔防游戲,游戲有著新穎有趣的機(jī)制,想要本作的玩家請(qǐng)看下面“hjyx01”帶來的《戰(zhàn)匠杜沃》設(shè)定劇情及玩法評(píng)析,希望能夠幫助大家。

        一場(chǎng)說走就走的塔防RPG之旅

        首先直言不諱的說,《戰(zhàn)將杜沃》有一個(gè)平庸且流程處理不佳的劇本——我們知道一般少年英雄主題的故事往往是呈波浪形發(fā)展:你給他特別的能力→你讓他覺得自己是不可替代的天之驕子→他遇到強(qiáng)敵驕傲被打的粉碎→開始追求通往更強(qiáng)狀態(tài)的旅程(包括了收集伙伴等必要的流程)→面對(duì)自己曾經(jīng)的心魔→獲得壓抑許久以后盡情釋放的勝利。

        但《戰(zhàn)將杜沃》它不——這是一場(chǎng)說走就走,走了就開始龍傲天的“俗套救世”之旅,杜沃看到了村子被毀→杜沃看到了精靈被栽贓→杜沃去往巨魔腹地知曉了一切→杜沃前去搗毀巨魔的陽光秘藥工場(chǎng)*→因?yàn)榫弈е髁Τ鋈ミM(jìn)攻了安排了此前沒有起到作用的死靈族出來守家→杜沃搞定了1個(gè),2個(gè)和無數(shù)個(gè)困難,最終拯救了一切。

        *游戲設(shè)定中原本巨魔被陽光照射會(huì)石化。

        當(dāng)我這么快的開始吐槽這個(gè)像素塔防RPG中的RPG,原因主要是在于它實(shí)在是沒有任何可供咀嚼的價(jià)值,事實(shí)上我對(duì)于這個(gè)游戲期待已久(從看到demo開始),即排除掉水平一般甚至負(fù)分的RPG,再排除掉馬馬虎虎的像素,基于塔防的戰(zhàn)斗玩法還是很有創(chuàng)意的——

        非常新穎的塔防+RPG玩法思路

        一般來說,塔防游戲分為兩種,其一是塔和敵人不在一個(gè)“賽道”,敵人也較少會(huì)攻擊防御塔,這樣的游戲會(huì)比較容易陷入設(shè)計(jì)端的瓶頸,那就是:控場(chǎng)、輸出最大化和傷害類型,我們最早在《魔獸爭(zhēng)霸3》中所玩到的大部分塔防游戲都是這個(gè)類型——當(dāng)然,如果你有非常讓人眼前一亮的系統(tǒng)還是可以做出足夠的深度,比如《寶石TD》。

        另一種塔防游戲中,防御塔和敵人會(huì)處于同一個(gè)賽道,也就是說敵人會(huì)攻擊防御塔,但敵人的優(yōu)先目標(biāo)往往不是防御塔,而是位于賽道終點(diǎn)或者地圖中央的被守護(hù)目標(biāo),在這樣的情況下如果你用防御塔“堵路”那么會(huì)遭遇敵人的攻擊,反之?dāng)橙耸莾?yōu)先去往地圖終點(diǎn)的,比如》經(jīng)典的《植物大戰(zhàn)僵尸》,那么如果將其進(jìn)一步復(fù)雜化,讓敵人可以有“橫向移動(dòng)”和尋路的可能性,可以用塔做出“迷宮”,比如暴雪的官方塔防圖《skibi’s castle TD》(在《魔獸爭(zhēng)霸3 冰封王座》的官方地圖中,非常值得一玩)。

        但這兩種設(shè)計(jì)方案都會(huì)面臨同一個(gè)問題,那就是——終點(diǎn)是固定的,終點(diǎn)是固定的,意味著設(shè)計(jì)的思路還是會(huì)受限,那就是玩法的核心,還是第二種塔防游戲還是只能盡可能的將敵人的行進(jìn)路線拖的更長(zhǎng),第一種則是讓敵人的進(jìn)行盡可能的慢。那么《戰(zhàn)匠杜沃》在這一點(diǎn)上所實(shí)現(xiàn)的突破其實(shí)是非常值得稱贊的,那就是在這個(gè)游戲中,在絕大部分情況下敵人的優(yōu)先攻擊目標(biāo)是杜沃,所以如果你能夠靈活的移動(dòng)杜沃,那么就可以實(shí)現(xiàn)另一個(gè)維度的豐富,那就是“走位”——如果把你的防御塔視為跑團(tuán)RPG中的輸出位,那么你就是吸引仇恨的誘餌,大概是這樣的感覺。

        事實(shí)上,《戰(zhàn)匠杜沃》的改進(jìn)還不止于此——在這個(gè)游戲中,“造塔”這種事情是瞬間完成并且沒有資源消耗的(唯一就是受到水晶上限所限)、“拆塔”同樣如此(甚至大部分塔被擊毀或者拆除時(shí)還會(huì)有一些造成一次性傷害的收益),關(guān)于這一點(diǎn)其實(shí)揭示了游戲想讓玩家“動(dòng)起來”打的這樣一種玩法邏輯:鼓勵(lì)多換坑位,多拆塔造塔。而為了強(qiáng)化這種玩法邏輯,游戲中的出怪點(diǎn)乃至于地形路線都是會(huì)隨著戰(zhàn)斗進(jìn)程變化的:比如你原先在一個(gè)“死角”里死守,但可能幾波怪物過后身邊的墻壁突然坍塌;第一波的攻勢(shì)是快速+飛行單位需要你提供AOE能力,第二波就轉(zhuǎn)為了巨獸+遠(yuǎn)程部隊(duì)的組合等等。

        在核心玩法已經(jīng)非常有趣,而且制作組想要實(shí)現(xiàn)的玩法邏輯也非常清晰的情況下,steam70%的好評(píng)率說明游戲出現(xiàn)了不小的問題,糟糕的劇本或許只是無足輕重的一個(gè)添頭,最大的問題可能在于,作為一個(gè)“流程化”設(shè)計(jì)的關(guān)卡制RPG游戲,它在核心玩法塔防方面,還存在一些硬傷:

        塔防的問題在哪?

        想要明白塔防的問題在哪,可能先要明白塔防的魅力在哪——同樣還是以寶石TD為例:當(dāng)你建各種各樣的小型功能塔時(shí),有點(diǎn)像在搭一個(gè)樂高積木,但你組合出一些威力強(qiáng)大的組合塔時(shí),戰(zhàn)斗力就發(fā)生了顯著的質(zhì)變,但是組合的“原料”并不能隨心所欲的獲得而是有一定“抽卡”風(fēng)格的隨機(jī)性——這個(gè)玩法邏輯是不是很熟悉?沒錯(cuò),在這兩年大紅大紫的自走棋類游戲比如《云頂之弈》就是遵循著這樣一種邏輯。那么寶石TD是作為一種相對(duì)機(jī)制復(fù)雜化的塔防游戲存在,還有很多相對(duì)直白很多的游戲,它們實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)是通過防御塔之間各種效果的互相配合實(shí)現(xiàn)的。

        于是《戰(zhàn)匠杜沃》的第一個(gè)問題出現(xiàn)了——水晶太少,游戲最開始是4個(gè)水晶,只夠造兩座防御塔;游戲的絕大部分流程是6個(gè)水晶,夠3座防御塔;到通關(guān)是8個(gè)水晶,夠造4座防御塔:最多4個(gè)塔,我配合尼瑪啊?這個(gè)問題對(duì)于“陷阱流”玩法同樣是一種比較大的打擊,由于單位數(shù)量過少,把水晶投入到焦油陷阱或者電擊陷阱這種控制類陷阱的收益往往得不到足夠的回報(bào)。

        由于塔的數(shù)量和進(jìn)攻敵人的數(shù)量同樣都偏少,導(dǎo)致了一種情況就是如果一個(gè)防御塔&陷阱類單位不能夠兼任輸出而是主控制,它就是垃圾,比如“焦油陷阱”,但能夠把第敵人直接抓取進(jìn)深坑的抓手塔或者推進(jìn)深淵的弩、高射炮就是優(yōu)質(zhì)單位。但能夠直觀造成傷害的斧或者弓塔就更棒了,因?yàn)楦懈哳~近戰(zhàn)傷害&AOE和坦度,弓塔用觀察控制高射速遠(yuǎn)距離和不俗的傷害,那么當(dāng)你有明顯的“高強(qiáng)度”防御塔,且所能造的塔相當(dāng)有限時(shí),想要做的就不是形成防御塔的配合而是盡可能單一化,那么唯一的策略最優(yōu)解其實(shí)變?yōu)榱恕岸侣贰薄?/p>

        為了防止玩家一直窩在角落堵路,游戲選擇了各種一擊擊殺防御塔的巨獸、遠(yuǎn)程投擲炸彈的巨魔甚至是發(fā)射激光的大眼怪來懲罰玩家的“蹲坑”行為,但這樣并沒有足夠的成效,原因在于游戲地圖為了凸顯“選位”的重要性絕大部分區(qū)域是比較狹窄的,而杜沃的沖刺CD太長(zhǎng),敵人移速快遠(yuǎn)程多,這樣就讓“游擊戰(zhàn)”非常容易損失血量乃至于翻車(自爆怪和大棒子幾乎是滿血秒殺),一旦“人塔分離”,造成的局面往往是丟失了好的防御位置而怪的數(shù)量又堆疊起來的滿盤皆輸。當(dāng)然這其實(shí)是有解決的方案,比如讓沖刺變?yōu)槿?這也涉及到了養(yǎng)成薄弱的問題,后續(xù)會(huì)詳聊)。

        水晶過少所限制的戰(zhàn)術(shù)搭配、地圖與機(jī)動(dòng)力限制的游戲戰(zhàn)并不是《戰(zhàn)匠杜沃》問題的全部,還有一個(gè)很大的問題在于這個(gè)游戲?qū)τ趥︻愋偷脑O(shè)計(jì)有一些過于簡(jiǎn)單了——比如噴火沒有附加的燃燒傷害,也沒有傷害能夠?qū)μ幱贒EBUFF狀態(tài)(比如燃燒)下的敵人產(chǎn)生更高傷害,傷害類型與敵人防護(hù)類型的克制關(guān)系有且僅有舉盾可以防御投擲物(箭和弩)攻擊,這樣簡(jiǎn)單的傷害類型和克制關(guān)系也讓一般塔防游戲中所存在的根據(jù)怪物類型“見招拆招”的樂趣大幅度下降,以及讓本作快速“拆塔造塔”的特色更加難以呈現(xiàn)了。

        BOSS戰(zhàn)有趣,但是和塔防的設(shè)計(jì)脫鉤了

        事實(shí)上,相對(duì)于在約10個(gè)小時(shí)游戲流程中上百場(chǎng)并不那么有趣的塔防戰(zhàn)斗,游戲包含了7場(chǎng)還算有趣的BOSS戰(zhàn),算的上是保質(zhì)保量——唯一的問題在于,在BOSS戰(zhàn)中,防御塔的作用和平衡性被進(jìn)一步降低了,那就是:箭塔幾乎大于一切,近戰(zhàn)塔毫無價(jià)值。

        BOSS戰(zhàn)全部都處于非常空曠的場(chǎng)景中并沒有什么地形上的限制,這就讓非常依賴“卡路口”的近戰(zhàn)防御塔原本就缺少發(fā)揮的空間,而讓這一點(diǎn)變本加厲的是從第一關(guān)到最后的關(guān)底BOSS,只要接觸近戰(zhàn)防御塔就是秒殺....所以,近戰(zhàn)防御塔沒用了。其次,游戲中的所有BOSS不吃任何控制,于是,DEBUFF類型的塔也沒有了。最后,由于陷阱類的觸發(fā)都有不短的內(nèi)置CD,所以“巨型BOSS在陷阱上多次移動(dòng)造成多段判定”這種也成為了癡心妄想,于是唯一的真神誕生了——

        那就是箭塔。

        但是當(dāng)一個(gè)游戲在擁有多達(dá)15種防御塔的情況下,BOSS戰(zhàn)的最優(yōu)解有且僅有使用單箭塔(關(guān)底需要陽光塔破無敵護(hù)盾)時(shí),那么很難稱之為優(yōu)秀的設(shè)計(jì),甚至,它和塔防游戲設(shè)計(jì)的基本原則已經(jīng)脫鉤了。

        無限重復(fù)的卡關(guān)流程

        事實(shí)上,BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)與塔防樂趣脫鉤這種事,只是制作組缺乏想象力的一方面呈現(xiàn),這方面的問題還有很多,比如關(guān)卡的流程基本可以概括為:開幾個(gè)封印→開個(gè)門→左邊藏著鑰匙→右邊藏著寶箱→寶箱需要解開一個(gè)小謎題。本作一共包含了7個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都會(huì)變換游玩區(qū)域,有一個(gè)巨大的畫風(fēng)明顯不同的區(qū)域,他們大概也不是沒有努力,可能僅僅是才能有限。

        才能有限,所以(草地上10次)同一套設(shè)計(jì)用了7次,唯一的變化大概就是在巨魔腹地那里敵人會(huì)敲鐘,所以你可以選擇潛行——當(dāng)然也可以在反應(yīng)過來之前先下手為強(qiáng)干掉哨兵,或者干脆等援軍出來了硬打。當(dāng)關(guān)卡流程呈現(xiàn)出多種“可能性”時(shí)是可以讓我覺得有趣的,問題在于這樣的環(huán)節(jié)太少,除了會(huì)敲鐘的敵人,滿打滿算還有一個(gè)“隱形橋”環(huán)節(jié),這也不是什么新鮮套路,在年初泯然眾人的索尼中國之星游戲《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》中同樣使用了這個(gè)方式——我們不可能因?yàn)橐粋€(gè)鞍馬職業(yè)選手做出一個(gè)托馬斯回旋就夸獎(jiǎng)他,除非他加上空中轉(zhuǎn)體720度并且平穩(wěn)落地。

        但大部分時(shí)間內(nèi),《戰(zhàn)匠杜沃》別說轉(zhuǎn)體720度,它甚至沒有做出那個(gè)托馬斯回旋——我們走各種沒有意義的岔路,經(jīng)過各種沒有意義的場(chǎng)景,這些岔路和場(chǎng)景中,純粹是幾個(gè)木箱或者鑰匙或者護(hù)甲(無法恢復(fù)的一管臨時(shí)生命值)或者血瓶(僅對(duì)于一次不死通關(guān)的成就有意義),再加上你走了岔路就不得不打,但是其實(shí)沒有多少正反饋?zhàn)鳛榧?lì)的敵人→→當(dāng)玩家反復(fù)在一個(gè)游戲中做著重復(fù)行為時(shí),一般是為了養(yǎng)成體驗(yàn),這一點(diǎn)相信前段時(shí)間玩過《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》或者正在玩《V rising》的朋友都會(huì)有同感,但這正是《戰(zhàn)匠杜沃》下一個(gè)沒有做好的方面,那就是——

        貨幣&養(yǎng)成體系的坍塌

        游戲最大的問題在于,殺敵和探索幾乎唯一的正反饋齒輪(升級(jí)防御塔的貨幣)對(duì)于角色幾乎沒有養(yǎng)成無價(jià)值且對(duì)于防御塔的能力提升很快就到了瓶頸。

        事實(shí)上,我們的杜沃有回旋鏢,站定即可發(fā)射;我們的杜沃有火箭靴,沖刺可以造成傷害;制作組并不是忘記了這一點(diǎn),但是這兩個(gè)方面完成放棄了養(yǎng)成方面的設(shè)計(jì),且把其中的“升級(jí)”完全放在了劇情流程中,而RPG游戲很重要的一點(diǎn)就是玩家可以通過資源的獲取和規(guī)劃來決定他“想要強(qiáng)化什么”——是的,就連《風(fēng)來之國》也懂得這一點(diǎn)(可以選擇用錢來升級(jí)那一種武器或者道具)。

        那么在《戰(zhàn)匠杜沃》中的養(yǎng)成我們可以干嘛?那就是升級(jí)防御塔,每個(gè)防御塔有3個(gè)層次的技能樹,升級(jí)需要20+40×3+60×3=320金幣*,這個(gè)升級(jí)的金幣是可以隨時(shí)“退還”洗點(diǎn),并且不會(huì)有損耗的,我還是非常喜歡這一點(diǎn)。但問題在于,在我們隨身最多只能攜帶4個(gè)防御塔的情況下,最多320*4=1280金幣已經(jīng)是我們所需要的金幣資源的全部,然而游戲流程中可獲得的金幣大概在3000以上...那么“超額”的金錢所能起到的唯一作用大概是“便利性”,也就是你不用反復(fù)退還防御塔的升級(jí)費(fèi)用,可以把常用的塔都升滿——但問題在于箭塔+高射炮+斧頭+定身陷阱已經(jīng)足夠搞定一切,唯一需要切換的場(chǎng)景是關(guān)底把斧頭換成陽光塔就完事了,也就是說這個(gè)“便利性”也是海市蜃樓的價(jià)值。事實(shí)上我在擊殺第4個(gè)BOSS之后就已經(jīng)攜帶4個(gè)滿級(jí)防御塔,所以在游戲剩下的流程中我的戰(zhàn)斗力完全沒有得到提升。

        *陷阱類防御塔只有2個(gè)升級(jí)分支,所以滿級(jí)只需要220金幣。

        所以我為什么還要在剩下的流程中去重復(fù)那些設(shè)計(jì)感薄弱的關(guān)卡和方式單一的塔防戰(zhàn)斗呢?那就只是為了通關(guān)了,但通關(guān)所能看到的劇情,也非常的沒有營(yíng)養(yǎng)。

        從卓越創(chuàng)意到游戲解構(gòu)的一步之遙

        總的來說,《戰(zhàn)匠杜沃》是一個(gè)讓我覺得非常可惜的游戲,它擁有著卓越的游戲創(chuàng)意,也并沒有粗制濫造或者流程過短,但對(duì)比一下前幾天的高質(zhì)量獨(dú)立游戲《card shark》就可以很直觀的看出它的不足之處在哪——那就是把好的游戲創(chuàng)意解構(gòu)為“有趣”、“易上手”且“有深度”的游戲環(huán)節(jié),然而到目前為止,《戰(zhàn)匠杜沃》所實(shí)現(xiàn)的大概僅僅只有“易上手”,水晶數(shù)量的限制讓它在戰(zhàn)術(shù)層面的設(shè)計(jì)存在一些邏輯上的問題而難以實(shí)現(xiàn)想要的效果,薄弱的養(yǎng)成內(nèi)容和平庸的劇情讓它的RPG體驗(yàn)同樣不盡如人意,從卓越創(chuàng)意到好的游戲解構(gòu)也許只有一步之遙,但——并沒有那么容易,雄關(guān)漫道真如鐵,而今邁步從頭越。希望制作組可以繼續(xù)好好打磨,在這個(gè)作品的后續(xù)版本或者后續(xù)作品中,真正把這個(gè)玩法的潛力發(fā)掘壯大吧。

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