《DOTA2》dota2與dota1的一些細(xì)膩的差別,以及這些差別帶來的影響的討論
220_249_72_1:然后就出現(xiàn)了這樣一種情況,dota這個游戲分為英雄本身的熟練度和對游戲整體的熟練度。
英雄本身的熟練度不用說,游戲整體的熟練度則包含上面提到的一些深度方面的問題,比方dota1種這兩者的比例是3:7,那么即使一個英雄我不怎么會,但是由于整體熟練度的關(guān)系,依然可以玩到7分左右的水平。所以大家都很愿意去嘗試新英雄。
而dota2由于各種游戲整體機制上的簡化,這種比例可能就變?yōu)榱?:6或者5:5,這樣的情況下,掏出一個不熟悉的新英雄就只能勉強達(dá)到及格水平了,所以讓人不敢去輕易嘗試。。
這是機制上的變化帶給玩家選擇上的影響。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
牛奶餅干6023:你寫的東西忽然讓我有一種在知網(wǎng)看論文點錯覺 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
PN才是王道:影魔好不流暢啊 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
顏清沐陽:好帖!怪不得我總感覺有不一樣的地方,又說不出是哪里。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
dnc2014:這貼是要發(fā)到核心區(qū)才更好 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
為人不錯:抬手沒感覺有區(qū)別,陰影哪個不知道 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
現(xiàn)在我是學(xué)長:陰影的平滑是進(jìn)化吧,畢竟實際情況就是這樣的 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
差點熄燈:你在說什么呢,把do1做的不好的地方解釋成操作難度,把do2優(yōu)化的地方說成是降低難度。你怎么不說說商店合并和小雞自動合裝備? 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
S_WeRRa:嚇得我趕緊開war3試了一下 并不對 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
損你y892:然而抬手并沒有區(qū)別。。。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
344233108:并不對,首先dota2的網(wǎng)格并沒有密集化,dota1是4格,dota2也是4格,至少在視野方面是一樣的,所以在dota2里仍然可以使用dota1的繞樹林,最常見的就是兩邊邊路商店的樹林,繞樹林之所以變少了,全因為地圖地形的修改演變而來的,相反地,dota2從一開始的智能尋路改為了現(xiàn)在的部分尋路,是往dota1靠攏的,其次抬手只要沒有寫進(jìn)改動日志里的依然是不變的 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
rk7032:所以愚蠢的dota2 到現(xiàn)在召喚物 受到攻擊 也不會有語音提醒和紅屏。是覺得 1秒5切屏么,就算切屏也可能不會馬上反應(yīng)過來吧。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
狠想對你say:說的有些道理,起碼彈道抬手確實有差異,D2部分英雄更容易些! 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
cpcpcpcp2007:do1卡爾切個QQq就退出游戲了
玩兒Dota玩的一直喜歡按alt鍵。
do2簡化了非常多東西,隊友血條藍(lán)條,隊友大招cd。
自己能不能買活直接就有提示。do1得估算。
do1改鍵和語音都得另外開軟件(說平臺能改的都是后來的事兒了)。
do1為啥外國打不過中國,因為中國職業(yè)玩家都是真三選手,補刀難度更難。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
1DevilHunter:dota2部分技術(shù)上的革新無意中破壞了部分技巧性的玩法,我感覺dota2有點死板 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
Xx_柳葉:關(guān)于網(wǎng)格的問題我5年前就提出來了 沒人信 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
wwwbluemoon:好多人好像不知道war3有個常數(shù)設(shè)定是單位出手隨機時間
這個和單位的設(shè)定不同 單位有前后搖 而單位在每次選擇一個單位進(jìn)行攻擊的時候 還會加上這個隨機時間 這個時間是0.25 貌似是在小于0.25內(nèi)出手 具體怎么回事我也不太清楚了 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
我是保護(hù)費:dota到dota2 抬手沒有改過,冰蛙移植的時候細(xì)致到每一個都和dota一樣的。轉(zhuǎn)身速率也是最近才改的。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
我是保護(hù)費:wiki可以查英雄的抬手和彈道速度,dota可以開地圖編輯器查看,數(shù)字永遠(yuǎn)不會騙人,你有功夫畫一個方格圖,就沒有時間查一下嗎? 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
鋒朔方:題主發(fā)了一貼,然后一堆人在下面噴DOTA2真是牛B的,完全不懂游戲機制的進(jìn)化對于一款游戲的重要性,如果現(xiàn)在DOTA2跟DOTA1一模一樣才是最大的失敗。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
_丶秋末:您好,親這邊建議您去玩Dota1哦 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
夜游233神:我專門下了一個war3測dota1,別被帖子影響了,動畫效果給人感覺不一樣,但是抬手動畫出現(xiàn)到彈道出現(xiàn)時間基本一樣,也就后搖的確變短了,別腦測這些,編輯器這些都可以改,模型動畫和編輯器參數(shù)完全是分開的,不懂的自己去玩一下編輯器吧,改參數(shù)甚至可以讓你手剛抬起來彈道就飛出去,也可以攻擊動畫都做完了1-2秒傷害才出來 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
嘎哩嘎哆:好貼,很多時候雖然數(shù)據(jù)一樣,但是動作不一樣也會影響人的判斷和操作。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
火焰霜:這種討論其實真的是廢話,這就跟討論win10相比xp有哪些feature,ios12比ios7有哪些進(jìn)步一樣,本身就是不同時代技術(shù)積累的自然結(jié)果,現(xiàn)在的游戲設(shè)計理念和表現(xiàn)力和20年前比啥。。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
220_249_72_1:下面是視野對比,事實總是勝于瞎幾把撕的。
dota1的,注意野點里面的陰影,在中間移動時是沒有任何變化的,直到移動到3圖的位置,野點視野才突然全部打開
dota2,依然是注意野點視野,每一步移動,視野都會有更新,當(dāng)然我圖可能看不是很真切,反正大家有游戲,自己也很方便試試。最后呢,野點也會慢慢顯示出來 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
夢璃不哭:dota1的宙斯冰女那彈道。Dota2舒服的不行。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
公瑾騎白馬:很科學(xué),感覺會火 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
hljgaojiaqi:在dota1中網(wǎng)格很“大”,它的路線也會更加的粗糙,也正是由于這種粗糙,才有了“十字圍殺”這種操作,它對游戲中的卡位影響是非常之大的,dota1里的卡位不僅簡單,而且非常有效,經(jīng)常可以通過卡位配合來擊殺對面的英雄。
到了dota2,它的進(jìn)步很大,網(wǎng)格變得非常細(xì)膩,尋路隨之也變得細(xì)膩了(如右圖)但是隨之而來的就是某些“因為技術(shù)受限而帶來的游戲性”的丟失,而“因為技術(shù)進(jìn)步而帶來的新的游戲性”卻并沒有出現(xiàn)。。。這不得不說是一個矛盾的東西,技術(shù)進(jìn)步,我們當(dāng)然高興,但是游戲性的丟失則有些遺憾了(說句題外話,所以有時候,游戲設(shè)計時也要結(jié)合當(dāng)前的技術(shù)思索一下,現(xiàn)在的技術(shù)能夠帶來什么樣的新玩法,而不要單純?yōu)榱思夹g(shù)而狂歡)。
dota2 卡位也沒啥區(qū)別啊 往前走不還是就卡了
隊友天天沖我吼 啊你卡我干嘛 你卡死我了 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
iqout:do1陰影有延遲 你跟視野的圓心不在一起 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
c_play_er:寫的很多,但怎么感覺觀點并不是那么回事。
就拿繞視野來說,題主認(rèn)為dota1移動一大段距離才會獲得一部分陰影視野,dota2移動一小段就可以獲得一部分陰影視野,于是就認(rèn)為,dota1的饒視野收益比dota2高。
但有沒有想過,dota1移動一大段距離才會獲得一部分陰影視野的同時,也是必須移動一大段距離才能失去當(dāng)前的部分視野;dota2移動一小段就可以獲得一部分陰影視野的同時,稍微移動一小段就會失去部分當(dāng)前的視野。這么看來dota2繞視野收益,并不會比dota1低,反而因為陰影機制更加細(xì)膩,增加了繞視野的操作性。
而且作為dota1轉(zhuǎn)的dota2,個人感覺上,dota2中繞視野的利用,并沒有比dota1少一絲一毫,怎么到了題主那里成了dota2繞視野的覆滅了呢? 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
西辭雨安:我感覺就是dota2有的女性角色變丑了 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
ylkqqq:dota1技能釋放前搖后搖是與英雄攻擊前搖后搖一致。dota2則是獨立。
dota1小狗沙王火貓小小這些神級施法模型拿了影壓甚至可以做到三炮同壓。
dota1的buff debuff可用模型太少。你用大樹的樹甲可以把大魚人的點燈頂?shù)簟?發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
差點熄燈:好多小號在頂貼 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
mnb76556:這個其實沒啥好談?wù)摰模舯?.6和CSgo不就是個最好的例子嗎?差別肯定有,需要時間和適應(yīng),但是對適應(yīng)后玩家來講還是很快能接受的,畢竟形變魂不變啊 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
GEARLESSJOE:抬手彈道這塊,參數(shù)上肯定do1和do2都是一致的,至于更好補刀我認(rèn)為更多的是do2出手和彈道動畫的進(jìn)步和操作延遲的普遍降低帶來的。ta是個非常明顯的例子,在do1時代ta對線能力從來都沒被認(rèn)為很強過,到了do2是瞬間就變成線霸了。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
1衍幻1:我只想說外殼不重要靈魂在哪Dota在哪 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
NoOneNoThree:要是有一些相同場景dota1,2的動態(tài)圖對比就更直觀了 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
高科技A哥:求求你下個游戲再來說這些吧,dota2剛出的時候就說了,優(yōu)化了攻擊的動畫效果,但抬手時間完全沒有改變,簡單來說就是do2我法杖揮出去就丟了個火球,do1揮出去還要等一下才丟火球,但實際上時間是一樣的,也就是說do2的法杖揮的慢了一些,更方便人眼判斷而不是心里感覺。
樓上都有人放數(shù)據(jù)來打題主的臉了,還有那么多人跟著題主意淫,真的又云又lowb 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
風(fēng)靈の魂:陰影那是是魔獸的問題,原本刀2也繼承了那種大格大格的陰影,有一次更新專門改了,讓陰影更加平滑 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
喝酒敘舊:dota1放技能的時候好像右下角菜單會變黑,只有個取消按鍵,然后dota2的玩家視角也有微調(diào),看的更舒服 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
Air_Soldier:這個問題應(yīng)該最重要的是和游戲的引擎有關(guān)系!DOTA1是建立在WAR上的! 比如小小的T DOTA1 也能打到但是基本A地板就可以了 在DOTA2 里面你必須點空中的人才可以,當(dāng)然邊上沒人的時候你A地板會自動判定!抬手問題,我們看到的反應(yīng)到 實體 數(shù)字化的東西肯定是一樣的,官方是給過數(shù)據(jù)的,但是人眼和感官判斷,完全由新游戲引擎所帶來的直觀感受改變,比如更加平滑,數(shù)據(jù)讀取速度更快更高效更精準(zhǔn),細(xì)微的差別在整天上,能讓你感覺差距很大,還有就是人物模型的改變,新的游戲引擎所帶來的 人物模型,更精確,玩過DOTA1都知道,有的看起來很大,但是有一部分是虛的, 類似 大屁股就是的!不知道我分析的準(zhǔn)確不準(zhǔn)確!但是我個人的直觀感受是這樣的 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
張0清0坤:個人感覺影響最大的是把各類型單位體積固定了....畢竟DOTA1里這個也是可以利用的點之一... 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
a85706778:dota2可以隱身把符裝進(jìn)瓶子dota1不行 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
樓道插個眼:確實 dota1的卡兵簡直不能再簡單 2就不行 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
csakll610:dota2各個方面肯定都領(lǐng)先了啊。就是智能施法毀了這個游戲,操作簡化了,所以現(xiàn)在中國隊打不過外國隊。還有就是腳本什么的,比如ti5那個用炸彈的,每次都能精準(zhǔn)的瞬間扔?xùn)|西吃秘法婚戒。加格子,tp眼降價,沒以前的味道了 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
煙花的盡頭:感覺改動最大的是遠(yuǎn)程攻擊的彈道動畫
dota2基本都是一個樣子,改顏色,比如火女,宙斯,卡爾基本一樣,先知和帕格拉也基本一樣
dota1的遠(yuǎn)程各自有各自的特色,dota2在這方面反而退步了 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
噬饃之王:現(xiàn)在玩一走路都難受啊 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
霸氣大爹—天明:不是道理我都懂 只有我覺得刀2比刀①補刀費勁嗎 刀一小兵體積大 還算好補 刀二小兵那么小 點中都費勁 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
Phantom夢:我感覺陰影更好卡了…露娜放大很好躲 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
onto1:本來只是一個關(guān)于游戲性細(xì)微區(qū)別的討論,當(dāng)成科普貼或者水帖就好,結(jié)果一堆人說什么回去玩do1或者你技術(shù)菜無語 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
leiming269158:DOTA1劇毒模型 手殘的得少A好幾下 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
玥文傅:算法課課設(shè),A*算法與最短路徑尋找...... 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
LoVe黑暗游俠:刀二在雙方小兵和防御塔設(shè)計上也很沒特色,近戰(zhàn)兵就叫近戰(zhàn)兵,遠(yuǎn)程兵就叫遠(yuǎn)程兵,防御塔也都長差不多,不像刀一里那樣雙方不同,近衛(wèi)和天災(zāi),很有史詩感 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
小牌球星:說了半天,不會有人去玩dota1了吧?還要用平臺,還有一堆* 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
LoVe黑暗游俠:刀二更鮮亮細(xì)膩圓潤的畫面質(zhì)感,使得“遺跡守衛(wèi)”戰(zhàn)爭很沒史詩感,丟掉了刀一原有的許多特色,實在是蠢 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
LoVe黑暗游俠:刀二的商店系統(tǒng)看似簡化,實則很沒特色很失敗,以前剛?cè)雂o1雖然會覺得找東西麻煩,但事實上每個商人賣的物品都是有規(guī)律的,玩多了很好記,不像刀二那么幾長條,很丑很麻煩。。還弱化了操作技巧 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
LoVe黑暗游俠:刀二的石頭人野怪真是一大敗筆!圓滾滾的,頭大腳小,不像do1里那樣有棱有角站的筆直站立著,很兇悍的樣子 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
阿呱和阿啦:誤導(dǎo)人的東西太多了,卡位難是因為某次更新修改了單位的碰撞體積,DOTA1和DOTA2通用。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
打出GG了:你說的所有的不同幾乎都是版本的不同,包括攻擊施法前后搖,戰(zhàn)爭迷霧更平滑,自動尋路系統(tǒng)的變化等等,都是在某些版本的更新日志中的,dota1只不過不更新了,所以才比dota2落后罷了。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
差點熄燈:這帖子炸出好多遺老。一個憑主觀臆斷去評判優(yōu)劣的虛假科普貼,被數(shù)據(jù)打臉還死鴨子嘴硬。這帖子不刪留著過年? 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
tuantuan740706:題主,有所長必有所短,有所短必有所長。順即是逆,逆即是順。正反饋是由負(fù)反饋鋪墊而來的。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
差點熄燈:可能這就是遺老吧
發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
七音house:我查了一下,6.83確實有關(guān)于陰影的改動。所以這個差別來源應(yīng)該是6.83導(dǎo)致,而不是由1到2導(dǎo)致的。不過這點需要6.83以前的do2視頻印證一下。
而且現(xiàn)在繞視野收益并不低好吧,也不難,不知道帖子開頭里“繞視野難以施行”這個結(jié)論是怎么得出來的,do2能繞的地方明顯比do1多了很多,地形也更復(fù)雜。尤其是兵線附近的樹林,以前好多死路,繞進(jìn)去頂多拖時間。現(xiàn)在不僅打通了,還多了幾條支路。兩邊野店的地方甚至藏在窄縫里對面繞好久都找不到
還有個很常見的例子,就是夜魘下路火鍋的大野,天輝上路火鍋大野,天輝下路火鍋左下的中野,以及中路兵線的中野,這四組野從側(cè)面過來看不到大怪,就像是大野被人偷了,拉出仇恨感覺要過好久那個大野才會出現(xiàn)
上下坡的原來集錦里面也有,只不過這些操作隨著游戲發(fā)展變得普及了,就像宙斯繞視野三殺的視頻,當(dāng)時確實很厲害,但現(xiàn)在大家都慢慢的學(xué)會了
至于補刀,我覺得容易的原因有這幾個,一是血條統(tǒng)一了,不像原來長短不一容易判斷錯了。二是優(yōu)化過攻擊的動作,現(xiàn)在除了電魂,基本彈道飛出去的時間和揮手的動作,以及彈道動畫打到人和造成傷害的時間更一致了,我記得以前螞蟻還是劇毒還是冰魂來著,彈道感覺沒到就掉血了。
現(xiàn)在除了遠(yuǎn)古石頭人,遠(yuǎn)古黑龍大小野的辨識度太低,以及裝備不好找(因為方便反而不去記在哪了)以外沒啥比do1差的 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
羅逸峰:我覺得dota2很多英雄好補刀了,樓上說的zous,電魂什么的,比dota1的好補。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
妮可丶夢游:我刀塔1能真的隨機,然而刀塔2已經(jīng)玩不了陳米波死靈龍了,印象最深是刀塔1對面宿舍網(wǎng)線掉了**作鳳凰藍(lán)胖劍圣和兩個隊友拿下比賽,現(xiàn)在,泉水掛機個宙斯我都不會想起他有大 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
吾道難測:其實還有一個,尋路功能:
DOTA1:雖然我能無視地形,但你不一下下點我就非得繞地形;
DOTA2:如果我與目標(biāo)地點恰為棗核型地形的兩端,那么我將左右搖擺,不知所措。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
paganinixian:進(jìn)步的新事物和舊事物必然有差異,把差異偷換成優(yōu)劣腦補意淫真惡心
繁瑣的操作成為了某些“技術(shù)黨”的優(yōu)越感,dota2有排名么 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
jieshaoispig:抬手倒是一致,但是彈道射出去的判定機制可不一樣,dota2明顯優(yōu)化了。比如火女a(chǎn)一個射程極限上往外走的單位,do1會a不出來,do2能a出來,還有陰影的判定,你只要不是抬手結(jié)束前都在陰影外,d1能a不出來,d2能a出來 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:17
220_249_72_1:雖然都叫dota,雖然一脈相承,但是終究,從dota2誕生那一刻起,他們已經(jīng)不是一個游戲了。。
最近和朋友聊過了一下這個話題,然后還回頭打了一下dota1,發(fā)現(xiàn)個中差別真的是巨大。dota2在操作便利性上有著非常大的進(jìn)步(除了**的多操外,,我的小鹿,我的陳T T),不過這不是我想聊的部分,我會把重點放在差異,以及他們對游戲性的影響上。
首先分為英雄的動作模組,移動尋路,地形陰影這三個方面。
dota1的英雄動作模組就跟dota2差別巨大,dota2的制作之初,為了簡化上手難度,所以對各個英雄的抬手都做了簡化,使他們的補刀難度變得接近,并且處于一個比較簡單的檔次。dota1的補刀則是個非常高的門檻,每個英雄的抬手都差別巨大,彈道速度也有著很大的差異,導(dǎo)致了每個英雄的學(xué)習(xí)、適應(yīng)成本都很高,特別是在對線的高強度對抗下,這導(dǎo)致了當(dāng)你非常熟悉某個英雄的補刀后,可能會對之前練過的英雄產(chǎn)生一定影響。當(dāng)然這是一個基礎(chǔ)性的影響,除此之外,抬手的簡化還對另外幾個方面產(chǎn)生了非常大的影響。
其一,它對追逐戰(zhàn)的影響非常之大,短的抬手意味著更難以在別人攻擊間隔中拉開距離或者反制。dota1里小黑放人風(fēng)箏可以說是一個非常簡單愜意的操作了,在冰箭的減速下等對手A出來小黑已經(jīng)可以跑很遠(yuǎn)了。而dota2每個人的抬手都很快,它的放風(fēng)箏,格!外!的!難!
其二,繞視野,更長的抬手意味著給對手更多的逃跑時間,那么對手就更容易逃脫到暗影處。我也確實在dota2種感受到了“卡視野的削弱”,當(dāng)然這點還有其它因素影響,后面再說。
這兩個操作可以說是dota1中非常普遍與基礎(chǔ)的操作了,是游戲深度上非常有意思的一點,但是在dota2中十分難以實行,或者實行起來意義也不大,這與抬手簡化(補刀簡化)脫不開關(guān)系。
dota1種的陰影以及尋路都受技術(shù)上的限制,網(wǎng)格沒法分的很細(xì)膩,所以他的陰影更加“大塊”,移動也非常的“粗獷”,使人很容易躲到陰影中去,繞視野變得很簡單易行。這個增加了各種天秀的機會。
具體而言,尋路如下圖
dota1的導(dǎo)航網(wǎng)格(左)和dota2的導(dǎo)航網(wǎng)格(右)
紅色部分是障礙,綠色的線是從左上角移動到右下角的線路。
在dota1中網(wǎng)格很“大”,它的路線也會更加的粗糙,也正是由于這種粗糙,才有了“十字圍殺”這種操作,它對游戲中的卡位影響是非常之大的,dota1里的卡位不僅簡單,而且非常有效,經(jīng)常可以通過卡位配合來擊殺對面的英雄。
到了dota2,它的進(jìn)步很大,網(wǎng)格變得非常細(xì)膩,尋路隨之也變得細(xì)膩了(如右圖)但是隨之而來的就是某些“因為技術(shù)受限而帶來的游戲性”的丟失,而“因為技術(shù)進(jìn)步而帶來的新的游戲性”卻并沒有出現(xiàn)。。。這不得不說是一個矛盾的東西,技術(shù)進(jìn)步,我們當(dāng)然高興,但是游戲性的丟失則有些遺憾了(說句題外話,所以有時候,游戲設(shè)計時也要結(jié)合當(dāng)前的技術(shù)思索一下,現(xiàn)在的技術(shù)能夠帶來什么樣的新玩法,而不要單純?yōu)榱思夹g(shù)而狂歡)。
再就是陰影,它跟尋路類似,
dota1的陰影(左)和dota2的陰影(右)
綠色圓圈代表玩家,綠色箭頭代表玩家移動;
紅色代表樹;
黑色描線代表戰(zhàn)爭迷霧;
黃色代表玩家移動后探開的戰(zhàn)爭迷霧;
dota1里陰影的網(wǎng)格是非常大的,這點感覺很明顯,只要你走到下個網(wǎng)格中,那么就會有一大塊陰影立刻被探開(如圖左);
dota2里網(wǎng)格分的更細(xì),所以當(dāng)移動的時候,探開迷霧的過程更平滑,他只要移動一點點,就可以探開相應(yīng)的部分陰影(如圖右);
這點對繞視野的影響非常之大,dota1中,別人逃到了陰影中,那么你必要要移動一個大網(wǎng)格的距離才能探開那部分陰影,換句話說,這里結(jié)合長抬手時間,使得dota1的繞視野的收益非常之高。
dota2則只用移動一丟丟就可以看到了,繞視野大打折扣。技術(shù)的勝利!繞視野的覆滅。。當(dāng)然不是說dota2不能繞視野了,只是它的實用性與收益已經(jīng)完全不能與dota1相提并論了。。
我有時候就在想,我們想要的dota,其實是魔獸那樣的操作桿的dota配合現(xiàn)在的dota2的各種便利性的改動與畫質(zhì)上的提升。但是似乎隨著技術(shù)的進(jìn)步,有些東西必然會消逝。而且我們已經(jīng)往前走了這么多,再回頭去把dota2變成那種“老古董式”的做法,也是完全不可取的,沒人想走回頭路。
dota1的記憶無法磨滅,dota2也無法取而代之;屬于dota1的時代已經(jīng)過去,屬于dota2的時代似乎從未到來。所以我要提個問題,曾經(jīng)的玩法隨著曾經(jīng)的技術(shù)一起消逝了。那么新的技術(shù)下何時能夠誕生真真正正屬于它自己的有趣的玩法呢?它會是什么樣子的?也許只有挖掘出這個問題的答案,才能夠讓dota2真正煥發(fā)屬于它自己的生機。 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:16
炎戰(zhàn)神一火龍:其實在編輯器里就有很大差距,稍微懂點編程都看得出 發(fā)布于 2023-04-16 16:30:16
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