黑暗之魂2 系列通關感想
本文完全是通關了黑魂2后聯合黑魂兩部曲寫的,全是個人感受。
首先挺遺憾的是沒有三公主,所以也就無緣黑魂的前身——惡魔之魂~不過據說黑魂2和惡魔之魂很像,也差不多能意X淫一下。
真正對這游戲有了解的其實是黑魂2主機版剛出的時候,因為一直都喜歡類似指環王一樣題材的游戲,但是苦于找不到真正能吊起我胃口的那種,這次黑魂2的預感就直接把我的注意力都吸引過來了。就想著玩2代的話至少也得對1代有個掌握吧......
黑魂1的話打通關以后就沒有膽量繼續玩下去了,實在是怕了古堡那關,各種陷阱第一次死了20多次。
打了快1個小時看見BOSS心想著總算是結束了,然后就被BOSS一把抓起來扔城堡下面去了。真是想哭的沖動都有,后面幾次越來越沒耐心,然后就一直死成了狗......
憤怒之下刪了游戲,然后想想去看了看攻略(完全是人賤,游戲都刪了才去看攻略。)發現后面的關越來越有意思,越宏偉。就是我理想中的游戲,然后又把游戲重新下了回來,想起了dang的不拋棄不放棄的思想,繼承中X華兒女偉大的光榮傳統,繼續又開始死出一片天。
看見王城前的那一刻我想著:*這鯊鱉BOSS終于被我虐死了(真的么...)隨即眼前一亮,腦海里
一直卡關的不愉快全部被沖散!這才是黑暗之魂!這種磅礴,這種風雨以后見彩虹才是硬核游戲的真諦啊!
就這一刻我是完全愛上了這游戲,也注定會在黑魂2里殺出一片天。
言歸正傳,回到黑魂2的主題上來。
【難度妥協】
黑魂2在整體上還是保持的黑魂1的高難度特色,不過感覺是下降了不少,也算是照顧一下玩家,畢竟
游戲的開發商肯定也是想多掙錢,可以理解。總體難度這關上雖然比不上1代但還是另我滿意的。
接著就是新加入的死亡懲罰元素,我個人覺得挺不錯的,畢竟在難度上已經有了妥協,那么自然就在死亡懲罰上找到平衡點。每死一次會扣最大生命值,最高扣到50%。戴吊命戒指可以扣80%還是70%不太清楚,血條的圖不好估算。
而1代則是受詛咒以后會直接降血50%,2代的詛咒就直接扣最大生命值,等于你死了一次(打最終BOSS的時候直接猛嗑抗詛咒藥,戴抗詛咒戒指。不過好像走位風X騷一點可以避開她的詛咒范圍,我反正死了一次就痛定思痛直接穩妥的嗑藥了。)
當然2代的有詛咒的地方比1代要多,1代想被詛咒會難一點,基本都可以避開的,但是要特定的NPC解詛咒(好像是。)2代直接嗑人像就行。
說到難度肯定還有那撿靈魂的革X命路程,必定灑下了很多朋友的辛酸淚......我最大的一筆是30W......
——難度下降,但更具趣味性。
【物法選擇,搭配】
同時這代也加入了新的職業,不過玩過的朋友應該清楚,其實很雞肋,后期有靈魂容器可以隨便跳槽。
職業只會決定你的前期。當然我是選的雙劍士,發現還是挺好用的。因為從黑魂1起怪物打人連完一套招數會有大硬直,自己給你打,而這時候就可以隨便砍了,劍士的高傷害就能體現出來了。也算是一點前作的小經驗。
不過聽說此代圣職逆襲,我在通關1周目后開了修改器去加了一下圣職,和物法搭配。發現確實很厲害,武器附魔配合珊第之槍完全黑魂無雙。但我覺得玩這游戲還是近戰會更有挑戰和樂趣很多。
并且添火添到7層以后貌似BOSS直接一擊秒人(記不清是幾層了)
——打發上的多變性,使游戲進程更多了選擇和細節。
【戰斗的竅門】
所有的敵人種類,BOSS、雜兵、甚至NPC......都有獨自的招數可尋和破綻可抓,距離遠時BOSS就會使用沖刺技,近時則是劈砍等動作。我們可以根據BOSS的出手動作來判斷進行閃避或格擋。
更可以召喚出個隊友幫你抗傷害,你在旁邊捅菊花。不過有時候隊友還是很強力的,比如自己一個人把BOSS滅了,你在旁邊看戲。
當然如果你覺得知道到了這些就可以輕松過關那是不可能的!因為你隨便一個失誤就可能讓你被直接滿血秒殺!BOSS殘血艸翻一滿血玩家的案例舉目皆是!所以每場戰斗都需要你把握神經,有差別的只是持續時間的長度而已。
那么既然說到竅門,我之前說的就是明的,還有暗的。比如在流油谷打蛇女,肯定會有許多朋友被滿池子的毒惡心到了,但是你知不知道可以在流油谷中層點燃那個風車讓毒池退去。那么就可以輕松的對戰她了;還有罪人王可以在月亮鐘樓拿到牢房鑰匙點燃BOSS場地的燈籠,就可以解決過于黑暗無法鎖定預判BOSS攻擊了。
(當然罪人王還是那么跳,那么騷。真的被打的叫爸爸了。后來發現召個隊友抗,你在旁邊射毒箭可以磨死他。)
——了解竅門固然重要,但沒有毅力還是難以成事。
【依舊豐富探索內容】
黑魂2的探索內容依舊很多,我覺得比1代要多。可能是1代沒玩太多。很多地方都有隱藏門,而且不像一代打一下就出來,這一代是按Shife+左鼠的確定鍵才出來(簡直喪心病狂!我看見有人說有暗門還每個地方都拿劍敲,敲了半天猜發現是按確定。)
隱藏的支線任務有暗殺契約還有黑暗朝圣者,其他的暫時沒發現。還有一些可以打的隱藏BOSS,可能通關主線都沒不會打的。并且打了隱藏BOSS可能會找到到達目的地的岔路。
比如打完最后巨人一般人(比如我...)走的是海德巨火塔,記得第一次還走錯路跑龍獵人那去了,又是被一陣爽虐。其實呢,是可以打了巨人直接下篝火開門跑到巨人隕落之森的頂部去打咒敷者做大鳥飛遺忘囚籠的。避過了蜜港惡心的黑暗和狂戰士,前期狂戰士真的虎的不得了,一套就沒血了。不過蜜港也是可以在某處開法洛斯機關點亮全場的。
并且蜜港也有其他地方沒有的東西,至于怎么取舍和發現就留給玩家們去探索了......
——用勇氣去探索才會發現新的驚喜,成果會告訴你,你的作為是值得的。
【延續晦澀的劇情】
說真的有多少朋友能完全看清楚黑魂的劇情,游戲里只有前面一段不明所以的CG,然后就直接開干了。所有的BOSS也不跟你廢話,唯一跟你扯2句的還只有最終BOSS王妃
(我記得我捏的人很帥啊,怎么這么寂寞。)游戲里更不會給你任何一個具體的劇情介紹,所有的劇情都得要你從每種物品的介紹里悟出來。
我只看出來了:
1.熔鐵城的王派了人指揮不死人獵人去獵捕不死人然后這些被派的人未知原因變成了骷髏王建立了自己的骷髏王國——狩獵森林里的骷髏王BOSS
(有了珊第之槍以后強化幾級這個BOSS戰簡直菜!)
2.熔鐵城的王因為過度貪欲招來了炎魔怪導致整個城池被毀滅,可能是因為不停的挖礦,驚醒了炎魔怪
(有沒有指環王的即視感!后面也有,可能是借鑒的指環王的劇情設定。)
3.不死陵廟里的衛兵是以前一群人不自量力想攻打不死陵廟,然后被懲罰,永世不得安息,要一直守護不死陵廟(不作死就不會死啊~~嘖嘖嘖)
4.至于到王城以后會聽宰相和王妃說國王不見了,其實是因為害怕一些未知的事物所以和他的貼身侍衛王盾守衛——韋德什么什么的一起跑到不死陵廟深處來了。
5.鏡之騎士其實是很可憐也很值得人敬佩的。國王暗自逃跑了,他確一直忠誠執行著國王下的命令——試煉挑戰者和想追隨國王的人。并一直等到國王歸來。
6.法洛斯門徑里的矮人性格溫和、手藝精巧,是被人驅趕到了地下。(有沒有指環王違和感。)有沒有一種負罪感!我為了刷2個楔形石塊屠殺了多少矮人......
7.拿到灰霧核心以后去之前打蜘蛛的地方看白龍的記憶可以看見古龍的尸體拿到古龍之魂(完全是超時代的穿越啊!)但是等你殺了古龍以后確拿到的是巨人的靈魂,這點就值得探討了,難道古龍早就死了,巨人造了假的古龍嗎?
8、關于溫格的敘述從裝備上可以看見,他有點像是李元霸的那種人物,簡直叼炸天有木有?!
還有很多很多沒發掘的,我說的也是我選出來的幾個。可以說如果從這些文字的敘述上來說,黑魂的整個世界觀簡直龐大無比,畢竟文字的魅力就在于給人無限的想象空間。
而每個BOSS都不說話的這點也是一大特點,畢竟都是些經歷了數個時代的“老不死”了,可能都清楚自己的宿命,也不需多言,見多識廣,留下的只有歷史。這種沉默反而給所有的BOSS添上了更重的神秘色彩、使命感還有無比的莊重感。
——最成功最奇特的塑造游戲方式。
【對我個人的意義】
我玩游戲也有10年左右了,也是從FC一路走過來的。從魂斗羅的4條命到上上下下左右左右BABA,就好像是玩家從最初的游戲成就感到現在的簡單、刺激、爽快一樣。
我也從以前為了通關游戲花費大量精力到遇到難得就刪游戲,視頻通關;我相信也有許多人一樣,但是黑魂系列教給我一些現在的所謂主流游戲教不到的東西,就是耐心、投入、克服才能換來成功,這不僅適合游戲,更適用于生活。生活每一個難題就像一座大山,一只火龍,無時不刻想著一口龍息把你打趴下。但就是在無數次的重來,趴下,重來中才能總結經驗,最終戰勝。這是無比暢快的感覺和成就。現在的社X會生活里的“快餐玩家”不占少數。
【對游戲界的意義】
現在快節奏的生活方式造就了很多的“快餐化”游戲,這不能怪誰,畢竟你不可能去怪生活造就了這些游戲吧。這是公認的現在游戲圈的弊病。但確鮮有游戲能打破它,至少我們的黑暗之魂系列做到了。
決不妥協,絕對的硬派帶給我們的不是一直的挫敗感,而是希望!是我們看見成功的希望,是整個游戲界的希望!快節奏的生活需要一些“快餐”來調節,但真正的“主餐”還是那碗淡淡的“白米飯”,看起來無味,實際確為最飽和,最解餓。品嘗時的味道也會從無味慢慢變的甜美。你也會逐漸愛上這碗“白米飯”
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