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        孤島危機(jī): 自己做適合自己的孤島危機(jī)優(yōu)化文件!

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        大家可以在Crysis SP Demo目錄新建個autoexec.cfg文件,在里加入?yún)?shù)和命令,游戲會在啟動的時候自動運(yùn)行文件里的命令,下文我們有些地方需要使用這種方式進(jìn)行修改。

          在游戲設(shè)置中,對速度影響最大的是Shader Quality,使用中(medium)的設(shè)置大概可以提高7-10FPS,我們在這里推薦7800/7900/1800/1900/8600/2600的用戶都設(shè)置成中,而8800GTS 320MB和2900XT的用戶設(shè)置成高(High),而8800GT 512MB/8800GTS 640MB/GTX/Ultra的用戶設(shè)置成很高(Very High)。當(dāng)然將shader設(shè)置成中,畫面質(zhì)量也會有比較大的損失,我們可以選擇一個折中的方法,可以將起設(shè)定為中,然后再在autoexec.cfg里添加以下代碼來打開環(huán)境光吸收和提供地形細(xì)節(jié),使得畫面接近high而速度接近Midium。  

        e_terrain_ao = 1  
        r_SSAO=1  
        q_ShaderTerrain = 3  

           視差映射是在Very High下才會開啟的,而當(dāng)設(shè)定成高的時候,使用r_usepom=1將會開啟視差映射,讓地面的紋理更具立體感,以下是圖片對比,它在有明顯體現(xiàn)的時候?qū)λ俣却蟾艜?FPS的影響,平時也沒有什么影響,但會大大的提高游戲的YY度,我個人覺得是值得的。


        陰影(shadow)對速度影響比較大,將陰影質(zhì)量從高改到中畫面損失不大但速度提升很多,推薦8600/2600以下的用戶采用.


          后期處理(post processing)部分主要包含運(yùn)動模糊和景深兩部分,其中運(yùn)動模糊對速度影響比較大,并且對游戲戰(zhàn)斗也有不良影響,我個人建議所有用戶都關(guān)閉運(yùn)動模糊。而景深對速度影響不大,并且可以大大加強(qiáng)畫面的真實感,建議開啟。玩家可以在autoexec.cfg里添加以下代碼開啟景深和關(guān)閉運(yùn)動模糊。

        r_DepthOfField=1(Very High下是2,有object Blur,景深給人感覺更有層次感)
        r_MotionBlur=0(Very high下是3, 有object Blur)

          后期處理還包括陽光透過樹葉間隙的光柱效果,這個是屬于DX10 Very High效果,以下是開啟和關(guān)閉的對比圖,其對速度影響并不大,用戶也可以在cfg里添加r_sunshafts=1來手工開啟。


        紋理和LOD

        調(diào)節(jié)以下的參數(shù)可以改變遠(yuǎn)景紋理和動態(tài)細(xì)節(jié)的質(zhì)量

        e_detail_materials_view_dist_xy 4096
        e_detail_materials_view_dist_z

        以下4096和2048的圖片對比勝過千言萬語
        以下參數(shù)可以控制植被的顯示距離和茂密程度

        e_cull_veg_activation 70             (默認(rèn)50)
        e_vegetation_sprites_distance_ratio 1.5      (默認(rèn)1)



        抗鋸齒  

        現(xiàn)在任何卡運(yùn)行Crysis開抗鋸齒都是十分奢侈,游戲茂密的植被和各種shader都會貪婪的吃光你的顯存,即使你使用8800Ultra SLI也不可能在全特效開啟AA流暢的運(yùn)行,降低其他畫質(zhì)來開AA與其不如提高其他畫面設(shè)置,這樣對畫面的效果提升會更而顯著。不過Crysis還提供了邊緣AA(Edge AA,相當(dāng)于軟件AA,對物體的邊緣進(jìn)行模糊處理還緩解鋸齒,《幽靈行動》最新作就是采用這種方式的AA)玩家還是可以嘗試用r_UseEdgeAA 2開啟Edge AA,雖然這種方式的AA效果不如MSAA,并且邊緣部分會變得模糊,但還是起到的AA作用,并且速度損失也不大。


        在Windows XP和DX9平臺上設(shè)置接近DX10 Very High的畫面

        前面我們已經(jīng)介紹過Crysis所支持的DX10特效,但實際上我們發(fā)現(xiàn),許多所謂的DX10特效完全可以在DX9硬件上實現(xiàn),針對這一點,我們發(fā)現(xiàn)了如何在DX9平臺上手動打開Very High DX10特效的辦法,下面我們就一起來看一下如何讓DX9跟XP實現(xiàn)Vista下的DX10效果:

          在autoexec.cfg里加入以下代碼讓在DX9環(huán)境實現(xiàn)接近DX10 Very High的畫面效果:

        sys_spec_GameEffects = 3
        sys_spec_ObjectDetail = 3
        sys_spec_Particles = 3
        sys_spec_Physics = 3
        sys_spec_PostProcessing = 3
        sys_spec_Quality = 3
        sys_spec_Shading = 3
        sys_spec_Shadows = 3
        sys_spec_Texture = 3
        sys_spec_VolumetricEffects = 3
        sys_spec_Water = 3
        e_foliage_wind_activation_dist = 25
        e_max_entity_lights = 16
        e_obj_quality = 4
        e_particles_max_emitter_draw_screen = 32
        e_particles_quality = 4
        e_shadows_cast_view_dist_ratio = 0.8
        e_vegetation_sprites_distance_ratio = 1.5
        e_view_dist_ratio_detail = 30
        e_view_dist_ratio_vegetation = 45
        e_water_ocean_fft = 1
        e_water_tesselation_amount = 10
        es_DebrisLifetimeScale = 1
        g_battleDust_enable = 1
        g_breakage_particles_limit = 250
        g_ragdollDistance = 40
        g_ragdollMinTime = 15
        q_Renderer = 3
        q_ShaderFX = 3
        q_ShaderGeneral = 3
        q_ShaderGlass = 3
        q_ShaderHDR = 3
        q_ShaderIce = 3
        q_ShaderMetal = 3
        q_ShaderPostProcess = 3
        q_ShaderShadow = 3
        q_ShaderSky = 3
        q_ShaderTerrain = 3
        q_ShaderVegetation = 3
        q_ShaderWater = 3
        r_BeamsDistFactor = .05
        r_BeamsMaxSlices = 200
        r_ColorGrading = 1
        r_DepthOfField = 2
        r_DetailNumLayers = 2
        r_DynTexAtlasSpritesMaxSize = 32
        r_MotionBlur = 3
        r_ShadowJittering = 2.5
        r_SSAO_quality = 2
        r_SSAO_radius = 2
        r_sunshafts = 1
        r_TexAtlasSize = 2048
        r_WaterReflectionsQuality = 3
        r_WaterUpdateDistance = 0.2  







        次高端用戶設(shè)置建議:

          對于2900XT和8800GTS和8800GT的用戶,可以參考以下的autoexec.cfg的設(shè)置,以下是以High為基準(zhǔn),開啟了視差映射和光柱(sunshafts)效果,使得其畫面品質(zhì)接近Very High。

        sys_spec_ObjectDetail=4
        sys_spec_Shading=3
        sys_spec_VolumetricEffects=3
        sys_spec_Shadows=3
        sys_spec_Texture=3
        sys_spec_Physics=3
        sys_spec_PostProcessing=4
        sys_spec_Particles=3
        sys_spec_Sound=3
        sys_spec_Water=3
        sys_spec_GameEffects=3
        r_DepthOfField=2
        r_MotionBlur=0
        r_sunshafts=1
        r_usepom=1


        對于使用7900,2900,8600GT/GTS,2600XT的這些中端用戶而言,可以參考以下的autoexec.cfg的設(shè)置,這個設(shè)置是以medium設(shè)置為基準(zhǔn),開啟了幾個對速度影響不大的High的設(shè)置,使得實現(xiàn)畫面與效能的平衡。主要開啟了環(huán)境光吸收和景深效果,提高物件、水、山體和整體紋理的質(zhì)量。

        sys_spec_ObjectDetail=3
        sys_spec_Shading=2
        sys_spec_VolumetricEffects=2
        sys_spec_Shadows=2
        sys_spec_Texture=3
        sys_spec_Physics=3
        sys_spec_PostProcessing=2
        sys_spec_Particles=2
        sys_spec_Sound=2
        sys_spec_Water=3
        sys_spec_GameEffects=2
        e_terrain_ao=1
        r_SSAO=1  
        q_ShaderTerrain=3
        r_DepthOfField=1
        r_MotionBlur=0


        對于8500GT、6800、7300、1600這些比較陳舊的顯卡,我們也提供了一套設(shè)置方案,雖然在此設(shè)置下,Crysis的畫面會差很多,但我們還是希望你能夠體驗到Crysis游戲的樂趣。



        sys_spec_ObjectDetail=3
        sys_spec_Shading=1
        sys_spec_VolumetricEffects=1
        sys_spec_Shadows=2
        sys_spec_Texture=3
        sys_spec_Physics=2
        sys_spec_PostProcessing=1
        sys_spec_Particles=1
        sys_spec_Sound=2
        sys_spec_Water=2
        sys_spec_GameEffects=2
        e_terrain_ao=1
        r_SSAO=1  
        q_ShaderTerrain=3


        終極Ultra畫質(zhì)挑戰(zhàn)

        傳說中Crysis還有個終極的Ultra畫質(zhì),雖然這個只是傳說,不能全信,但Very High在參數(shù)設(shè)定上還是留有一些余地的。以下是Ultra的設(shè)置,喜歡自虐的玩家可以將其加到autoexec.cfg,來見識下什么叫天下無敵終極最強(qiáng)畫質(zhì)。

        ys_spec_ObjectDetail=4
        sys_spec_Shading=4
        sys_spec_VolumetricEffects=4
        sys_spec_Shadows=4
        sys_spec_Texture=4
        sys_spec_Physics=4
        sys_spec_PostProcessing=4
        sys_spec_Particles=4
        sys_spec_Sound=4
        sys_spec_Water=4
        sys_spec_GameEffects=4
        e_cull_veg_activation 70?? (植被顯示距離)  
        e_detail_materials_view_dist_xy 4096? (細(xì)節(jié)材質(zhì)顯示的距離)
        e_detail_materials_view_dist_z 256
        e_max_entity_lights 20 (最大光源數(shù)量)
        e_particles_max_emitter_draw_screen 48
        e_view_dist_ratio 80 (視野距離)
        es_MaxphysDist 300 (最大的物理特效作用距離)  
        g_ragdolldistance 40 (布娃娃效果作用距離)
        g_ragdollmintime 20 (布娃娃效果最短作用時間)
        r_beams 1
        r_beamsdistfactor 0.01
        r_beamsmaxslices 300
        r_detaildistance 12
        r_dytexmaxsize 100? (最大動態(tài)材質(zhì)尺寸)  
        r_envtexupdateinterval 0.025
        r_waterreflectionsquality 3 (水面反射質(zhì)量)  
        r_waterupdatefactor 0.01 


        在自定義的Ultra質(zhì)量下,遠(yuǎn)景質(zhì)量更好,遠(yuǎn)處Very High下沒有顯示的房屋也顯示了出來,巖壁上的紋理也更為清晰。海面的礁石在水面上也有了清晰的倒影。



        控制臺命令參數(shù)一覽

          在看完上面的優(yōu)化指南后,有能力的玩家也可以依照我們下面提供的控制臺命令參數(shù)一覽自己進(jìn)行修改。  



        Crysis升級指南

          對于大多人來說,想要升級到一天可以在高效果下流暢運(yùn)行的Crysis的電腦就基本等于新購買一臺電腦。如果你想要一臺能夠在高分辨率下開啟抗鋸齒全效流暢運(yùn)行的電腦,那估計你要失望了,因為這樣的電腦還沒有誕生,即使是QX6950+8800Ultra SLI也不能滿足這樣的需求。當(dāng)然如果你有高頻的Core 2 Duo或者Athlon64X2,而顯卡比較弱,也可以考慮購入塊8800GT。

        ? Crysis對顯存容量的需求可以用恐怖來形容,我們用Rivatuner對游戲的現(xiàn)存占用率進(jìn)行監(jiān)測。遺憾的是,RT的顯存容量占用監(jiān)測功能目前無法在Vista下使用,因此我們最高只能只能監(jiān)測到XP下的HIGH設(shè)置顯存占用。下面我們分別列出不同分辨率、設(shè)置跟AA下的顯存占用情況。

        中等設(shè)置???????? ?????????????高設(shè)置 ???????????????高設(shè)置 貼圖中

        1280x1024
        * NoAA 184MB?????????????? * NoAA 315MB???????????? * NoAA 300MB
        * 2xAA 295MB?????????????? * 2xAA 375MB???????????? * 2xAA 363MB
        * 4xAA 355MB?????????????? * 4xAA 440MB???????????? * 4xAA 423MB
        * 8xAA 395MB?????????????? * 8xAA 470MB???????????? * 8xAA 445MB

        ??????????1680x1050???????
        * NoAA 223MB?????????????? * NoAA 368MB???????????? * NoAA 340MB
        * 2xAA 375MB?????????????? * 2xAA 456MB???????????? * 2xAA 428MB
        * 4xAA 455MB?????????????? * 4xAA 535MB???????????? * 4xAA 505MB

        1920×1200
        * NoAA 240MB?????????????? * NoAA 400MB???????????? * NoAA 370MB
        * 2xAA 430MB?????????????? * 2xAA 515MB???????????? * 2xAA 475MB
        * 4xAA 535MB?????????????? * 4xAA 615MB???????????? * 4xAA 585MB

        從上面的數(shù)據(jù)我們可以看出,想要在HIGH設(shè)置以上玩Crysis,512MB或更多的顯存是必須的。 我們也可以推算出,VeryHigh下由于LOD德提高,顯存的需求量將進(jìn)一步提高,因此512MB顯存的顯卡也只能滿足1280 1024 VeryHigh noAA這樣的設(shè)置,在我們的測試中,1280 1024 VH設(shè)置下打開4AA之后512MB的88GT反被640MB的88GTS反超,雖然前者112SP以及更高的頻率擁有比后者更強(qiáng)的運(yùn)算能力,但顯存不足再強(qiáng)的運(yùn)算能力也是白搭,因此在為CRYSIS而升級機(jī)器的時候我們建議玩家要特別注意下顯存容量。可以想象在1080高清分辨率下打開超遠(yuǎn)景的Ultra設(shè)置只有1GB顯存的顯卡才能滿足了!!

          目前的Crysis在DX9環(huán)境下SLI有25-50%的提升,而目前DX10模式的Crysis對SLI支持還有問題,提升幅度并不大,Crytek和Nvidia承諾會竟快推出補(bǔ)丁和新的驅(qū)動來解決SLI效能的問題。Crysis對CPU要求也比較高,其對多核心的支持很好,游戲?qū)嬅妗⒁粜АI、物理特效、遠(yuǎn)景等自動分為不同線程,基本上雙核心的處理器才能滿足其需求,雙核心到四核心性能也有顯著提升,如果要升級CPU,Intel Core Quad Q6600就是現(xiàn)階段不錯的選擇,有比較高的性價比。

          雖然游戲本身2GB內(nèi)存就足以應(yīng)付,如果你想用Sandbox 2 SDK做地圖和進(jìn)行MOD開發(fā),4GB內(nèi)存也是必不可少的,當(dāng)然你還需要一套64Bit的Windows XP或者Vista。 當(dāng)然在64Bit下,Crysis的性能表現(xiàn)會更好,特別是在Very High的設(shè)定下。

        結(jié)語

          就在本文截稿之際,我們剛剛收到消息,最新一期的游戲權(quán)威雜志PCGAMER的評測欄目給Crysis打了一個98%超高分?jǐn)?shù)!這一分?jǐn)?shù)不僅超過了前作Farcry,甚至也超過雜志以前對《半條命》、《生化騎兵》這些經(jīng)典游戲的評分。在評論中,PCGAMER對Crysis的頂級的圖像表示肯定的同時、還對游戲出色的游戲性和節(jié)奏的把握、極富趣味的多人游戲和功能強(qiáng)大的地圖編輯器做出了很高的評價。在小編看來Crysis頂尖的畫面表現(xiàn)無論是任何平臺的任何游戲都無一可以與其匹敵,甚至在未來兩到三年內(nèi)都很難有游戲可以超越它,也相信因為這個原因,相信會有不少游戲開發(fā)者會對其產(chǎn)生怨恨心理。當(dāng)然Crysis系統(tǒng)要求過高,就注定了它不能被大眾接受,而只是少數(shù)高端游戲發(fā)燒友的玩物,也是由于這個原因,會有不少人吃不到葡萄就說普通酸來貶低它,但這一切也都不能阻止Crysis在成為一款必備3D游戲性能評測軟件的同時也將成為一款經(jīng)典游戲。



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