《星際爭霸2》SC2地圖制作教程"動(dòng)作者作弊命令"
我們已經(jīng)在《星際爭霸II》地圖制作教程頁面添加了新的《動(dòng)作者作弊命令》教程。此教程介紹了MOD愛好者們在編輯器上運(yùn)行測試地圖時(shí),如何使用動(dòng)作者作弊命令隨時(shí)創(chuàng)建和操縱動(dòng)作者。這樣用戶不再需要繁瑣地設(shè)置數(shù)據(jù)或執(zhí)行觸發(fā)器,就能夠迅速測試新的創(chuàng)意。
暴雪:
我們已經(jīng)在《星際爭霸II》地圖制作教程頁面添加了新的《動(dòng)作者作弊命令》教程。
此教程介紹了MOD愛好者們在編輯器上運(yùn)行測試地圖時(shí),如何使用動(dòng)作者作弊命令隨時(shí)創(chuàng)建和操縱動(dòng)作者。這樣用戶不再需要繁瑣地設(shè)置數(shù)據(jù)或執(zhí)行觸發(fā)器,就能夠迅速測試新的創(chuàng)意。
本篇是地圖制作指引三部曲的第三部,與先前發(fā)布的《觸發(fā)器模塊》和《數(shù)據(jù)模塊》教程一樣,通過教會(huì)你制作一張類似于《自由之翼》戰(zhàn)役第一關(guān)任務(wù)的小型地圖,讓你熟悉《星際爭霸II》編輯器所具有的許多特色功能。
在1.4.0補(bǔ)丁中,MOD愛好者們在編輯器上運(yùn)行測試地圖時(shí),可以隨時(shí)使用動(dòng)作者作弊命令來創(chuàng)建和操縱動(dòng)作者了。這樣用戶不再需要繁瑣地設(shè)置數(shù)據(jù)或執(zhí)行觸發(fā)器,就能夠迅速測試新的創(chuàng)意。
當(dāng)測試地圖運(yùn)行時(shí),該作弊命令還可以用來修改和檢查幾乎所有的動(dòng)作者。這有助于調(diào)試運(yùn)行過程中動(dòng)作者可能產(chǎn)生的問題。
這些作弊命令可以用來發(fā)送若干個(gè)新近添加的轉(zhuǎn)儲(chǔ)消息,諸如動(dòng)畫轉(zhuǎn)儲(chǔ)數(shù)據(jù)、附著轉(zhuǎn)儲(chǔ)、主體屬性轉(zhuǎn)儲(chǔ)、引用轉(zhuǎn)儲(chǔ)以及紋理轉(zhuǎn)儲(chǔ)。在游戲運(yùn)行時(shí),這些轉(zhuǎn)儲(chǔ)消息可告知用戶去檢查某個(gè)動(dòng)作者的一些內(nèi)在問題。您會(huì)發(fā)現(xiàn)這很有幫助,等于多了一個(gè)額外的調(diào)試工具。
詳細(xì)動(dòng)作者作弊命令使用教程
地圖和MOD
地圖制作教程
動(dòng)作者作弊命令
在1.4.0補(bǔ)丁中,MOD愛好者們在編輯器上運(yùn)行測試地圖時(shí),可以隨時(shí)使用動(dòng)作者作弊命令來創(chuàng)建和操縱動(dòng)作者了。這樣用戶不再需要繁瑣地設(shè)置數(shù)據(jù)或執(zhí)行觸發(fā)器,就能夠迅速測試新的創(chuàng)意。
當(dāng)測試地圖運(yùn)行時(shí),該作弊命令還可以用來修改和檢查幾乎所有的動(dòng)作者。這有助于調(diào)試運(yùn)行過程中動(dòng)作者可能產(chǎn)生的問題。
這些作弊命令可以用來發(fā)送若干個(gè)新近添加的轉(zhuǎn)儲(chǔ)消息,諸如動(dòng)畫轉(zhuǎn)儲(chǔ)數(shù)據(jù)、附著轉(zhuǎn)儲(chǔ)、主體屬性轉(zhuǎn)儲(chǔ)、引用轉(zhuǎn)儲(chǔ)以及紋理轉(zhuǎn)儲(chǔ)。在游戲運(yùn)行時(shí),這些轉(zhuǎn)儲(chǔ)消息可告知用戶去檢查某個(gè)動(dòng)作者的一些內(nèi)在問題。您會(huì)發(fā)現(xiàn)這很有幫助,等于多了一個(gè)額外的調(diào)試工具。
動(dòng)作者作弊命令概念
引用名
“引用名”這個(gè)術(shù)語是“動(dòng)作者引用名”的縮寫,被認(rèn)為是動(dòng)作者引用的一種系統(tǒng)變量的唯一標(biāo)示(“動(dòng)作者引用”或只是縮寫的“引用”)。一個(gè)動(dòng)作者引用可以被歸結(jié)為一個(gè)已知的動(dòng)作者,取決于1)引用名的涵義和2)上下文內(nèi)容。在指定的條件下,很多作弊命令都可以用到引用名。它們的可用性多種多樣,取決于上下文內(nèi)容:
D – 由Actor(D)ata而來
T – 由(t)riggers里的動(dòng)作者相關(guān)函數(shù)而來
C – 由動(dòng)作者(c)heats而來
當(dāng)前可用的引用名是:
引用名分支
某些作弊命令(像“動(dòng)作者傳送至”)支持“引用名分支”,允許用戶發(fā)送消息給屬于一個(gè)已知?jiǎng)幼髡叩囊妹ㄒ簿褪亲鞅酌钚枰粋€(gè)動(dòng)作者以便鑒定引用名)。
作用域引用名
某些作弊命令也適用于動(dòng)作者作用域。有些作用域引用名變量與它們相對(duì)應(yīng)的動(dòng)作者類似,除非它們寧可計(jì)算動(dòng)作者作用域而不是動(dòng)作者。
內(nèi)容鍵值
創(chuàng)建消息可獲得1和3之間的內(nèi)容鍵值。這允許了觸發(fā)器和作弊命令能夠更容易地利用不同的“內(nèi)容”參數(shù)和相同的數(shù)據(jù)輸入來創(chuàng)建不同種類的動(dòng)作者實(shí)體。例如:
ActorCreateAt 模型 刺蛇
ActorCreateAt 模型 陸戰(zhàn)隊(duì)員
上面兩個(gè)作弊命令都創(chuàng)建了一個(gè)名為“Model”的CActorModel。第一個(gè)使用了“H”資源進(jìn)行創(chuàng)建,第二個(gè)使用了“陸戰(zhàn)隊(duì)員”資源進(jìn)行創(chuàng)建。按照具體分析原則,不同類型的動(dòng)作者支持不同風(fēng)格的創(chuàng)建參數(shù)。下面是一個(gè)支持內(nèi)容參數(shù)的動(dòng)作者列表,且它們的順序是指定的。
CActorBeam 模型鏈接 引用發(fā)射 引用碰撞
模型鏈接 – 模型數(shù)據(jù)登記用于光束時(shí)的名稱。
引用發(fā)射 – 用于構(gòu)成光束::主體發(fā)射的引用名。
引用碰撞 – 用于構(gòu)成光束::主體轟擊的引用名。
CActorList 引用名
引用名 – 構(gòu)成列表的引用名源。
CActorModel
模型鏈接 – 模型數(shù)據(jù)登記用于模型時(shí)的名稱。
參數(shù)調(diào)節(jié) – 用于模型的指定參數(shù)調(diào)節(jié),如果需要的話(否則會(huì)隨機(jī)選取)。
CActorSound
聲音鏈接 – 所用聲音的名稱。
CActorSplat
模型鏈接 – 模型數(shù)據(jù)登記用于光束時(shí)的名稱。
動(dòng)作者作弊命令用法
當(dāng)用戶在編輯器中運(yùn)行自己的地圖時(shí),可以在聊天框里輸入動(dòng)作者作弊命令。
輸出會(huì)進(jìn)入Alert.txt日志,可在用戶的"StarCraft II/GameLogs"目錄下找到該文件。Alert.txt日志文件名前置有日期和時(shí)間戳,舉一個(gè)現(xiàn)實(shí)中的例子,如名為:“2011-08-08 10.30.05 Alerts.txt”。
當(dāng)前還不支持快捷方式,但稍后可能會(huì)加入該功能。
動(dòng)作者作弊命令列表
在為每條命令給定的語法中,打上了波形括號(hào){}的參數(shù)表示為一個(gè)可選參數(shù)。在成功執(zhí)行的某些作弊命令時(shí),兩個(gè)全局變量——“::User動(dòng)作者”和“::User作用域”的值是固定的,對(duì)其他作弊命令也同樣起作用。那些殺死動(dòng)作者和作用域的作弊命令,會(huì)將那些可能會(huì)中斷當(dāng)前活躍單位和效果的動(dòng)作者和作用域排除出來。
ActorCreateAt
在指定區(qū)域創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)作者。設(shè)置::User動(dòng)作者至該動(dòng)作者,設(shè)置::User作用域至該作用域。
該作弊命令常用于在測試地圖上直接創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)作者,從而不必等到該動(dòng)作者正常創(chuàng)建就可以觀察其屬性并和它互動(dòng)。用戶可以利用坐標(biāo)軸來精準(zhǔn)定位動(dòng)作者戰(zhàn)斗測試或諸如此類。
語法:
ActorCreateAt x,y actorName {contentName} {content2Name} {content3Name}
例如:
ActorCreateAt 50,50 Model Drone ActorCreateAt 50,50 NexusSplat
ActorCreateAtCursor
在鼠標(biāo)光標(biāo)位置創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)作者(其中包含了動(dòng)作者作用域),設(shè)置::User動(dòng)作者至該動(dòng)作者,設(shè)置::User作用域至該作用域。
該作弊命令常用于在測試地圖上直接創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)作者,從而不必等到該動(dòng)作者正常創(chuàng)建就可以觀察其屬性并和它互動(dòng)。它將動(dòng)作者放置在光標(biāo)位置,這樣一來用戶就不用特地去獲取指定坐標(biāo),才能把動(dòng)作者放置于一個(gè)顯而易見的位置。
語法:
ActorCreateAtCursor actorName {contentName} {content2Name} {content3Name}
例如:
ActorCreateAtCursor Model Drone
ActorCreateAtCursor NexusSplat
ActorCreateAtCursor Sound HydraliskAirAttackLaunch
ActorDumpAutoCreates
轉(zhuǎn)儲(chǔ)一個(gè)由數(shù)據(jù)結(jié)果創(chuàng)建的所有動(dòng)作者列表,如下所示:
<On Terms="UnitBirth.Marine" Send="Create"/>
該類型的動(dòng)作者創(chuàng)建模式被稱為自動(dòng)創(chuàng)建,因?yàn)閯?dòng)作者會(huì)響應(yīng)消息而自動(dòng)進(jìn)行自我創(chuàng)建。這與下述創(chuàng)建模式有些不同:
<On Terms="ActorCreation" Send="Create SomeActor"/>
因?yàn)樵谶@里創(chuàng)建消息明確指定 了一個(gè)動(dòng)作者去創(chuàng)建。
ActorDumpAutoCreates可以被用來追蹤動(dòng)作者是否在無意中被某些事件所創(chuàng)建出來。
語法:
ActorDumpAutoCreates
ActorDumpEvents
轉(zhuǎn)儲(chǔ)一個(gè)::User動(dòng)作者可看見的所有動(dòng)作者事件列表,不包括自動(dòng)創(chuàng)建的事件。
該作弊命令可被用來在地圖中所有動(dòng)作者事件上執(zhí)行各式各樣的文本搜索,像是如果想要查看響應(yīng)一個(gè)給定單一事件的所有動(dòng)作者,不管它們是從屬于誰的。
語法:
ActorDumpEvents
ActorDumpLeakRisks
轉(zhuǎn)儲(chǔ)一個(gè)包括所有持續(xù)時(shí)間大于特定值,從而可能造成溢出的動(dòng)作者的列表。用戶可檢查炮口火焰模型的持續(xù)時(shí)間是否超過一分鐘。因?yàn)橐话銇碚f,炮口火焰從不會(huì)持續(xù)那么長時(shí)間。某些種類的動(dòng)作者從不在列表上顯示溢出風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)樗鼈儠?huì)自動(dòng)被系統(tǒng)清除,因此也不會(huì)由于溢出而造成不良數(shù)據(jù)。
如果地圖隨著時(shí)間的流逝而變得愈加緩慢,該作弊命令可以決定是否是由于溢出所造成的。
語法:
ActorDumpLeakRisks age
ActorDumpLive
轉(zhuǎn)儲(chǔ)一個(gè)整張地圖上活著的動(dòng)作者列表,排序方式包含了作用域。
該作弊命令有助于決定動(dòng)作者是否存在,不管它們有沒有出現(xiàn)在游戲世界中預(yù)設(shè)的位置中。一個(gè)錯(cuò)誤顯示在0,0的動(dòng)作者仍將出現(xiàn)在活躍動(dòng)作者列表中。
語法:
ActorDumpLive
ActorFrom
設(shè)置一個(gè)新的::User動(dòng)作者為活的動(dòng)作者,并給予引用名。
該作弊命令是設(shè)定游戲世界中各種各樣動(dòng)作者至::User引用的關(guān)鍵,如此一來用戶就可以發(fā)送作弊命令給它們了。
語法:
ActorFrom RefName
例如:
ActorFrom ::HoverTarget ActorFrom ::Selection
ActorFromActor
設(shè)置::User動(dòng)作者通過另外一個(gè)動(dòng)作者和一個(gè)引用名分支給一個(gè)動(dòng)作者引用。
該作弊命令有助于設(shè)定游戲世界中各式各樣的父系和子系動(dòng)作者至::User引用,如此一來用戶可發(fā)送作弊命令給它們了。它通常用于執(zhí)行一個(gè)動(dòng)作者::主體引用的操作。
語法:
ActorFromActor refName
例如:
ActorFromActor ::Host
設(shè)置::User動(dòng)作者至來自于主體的動(dòng)作者。
ActorFromActor ::Creator
設(shè)置::User動(dòng)作者至其創(chuàng)建的動(dòng)作者。
ActorKillAll
殺死所有的動(dòng)作者,除了那些作為活著的單位和效果樹一部分的。
有助于清除測試地圖上的動(dòng)作者,如此一來單個(gè)的動(dòng)作者就可以單獨(dú)進(jìn)行測試了。
語法:
ActorKillAll
ActorKillClass
殺死在光標(biāo)指定半徑內(nèi)所有指定類別的動(dòng)作者。如果沒有指定半徑,則范圍為無限大。
如果用戶正在審查時(shí)較難去集中在一個(gè)問題上,可用該作弊命令來清除一片區(qū)域(或是整張地圖)內(nèi)指定類型的動(dòng)作者。例如,殺死所有的裝飾性動(dòng)作者來確認(rèn)是否是由于它們所造成的執(zhí)行問題,是比較行之有效的一個(gè)手段。
語法:
ActorKillClass class {range}
例如:
ActorKillClass Model 15
ActorKillClass Sound
ActorKillLink
以指定的動(dòng)作者鏈接殺死光標(biāo)給定半徑內(nèi)所有的動(dòng)作者。如果沒有指定半徑,則范圍為無限大。
如果用戶正在審查時(shí)較難去集中在一個(gè)問題上,可用該作弊命令來清除一片區(qū)域(或是整張地圖)所有特定的動(dòng)作者實(shí)例。例如,殺死在一片(AoE)攻擊影響區(qū)域內(nèi)特別命名的所有模型,如果創(chuàng)建了太多模型,模糊了某些攻擊的圖形特效。或是用戶根據(jù)給定的名稱殺死所有聲音,來看是否能聽到與效果相關(guān)聯(lián)的其他聲音。
語法:
ActorKillLink link {range}
ActorSend
發(fā)送一個(gè)有效的用戶消息至當(dāng)前活躍的::User動(dòng)作者。
到目前為止使用最多的一個(gè)動(dòng)作者作弊命令,也是開發(fā)者(內(nèi)部的或外部的)通過作弊命令與動(dòng)作者進(jìn)行互動(dòng)的主要方式。
語法:
ActorSend message
例如:
ActorSend Destroy
ActorSend SetTintColor {255,255,0}
ActorSendTo
發(fā)送一個(gè)消息至一個(gè)系統(tǒng)動(dòng)作者引用,使用::User動(dòng)作者來幫助解決系統(tǒng)動(dòng)作者引用。換句話說,該程序發(fā)送消息至引用名分支(盡管它也適用于::主引用名)。
該作弊命令可作為發(fā)送消息至動(dòng)作者分支的一個(gè)捷徑;用戶不需要首先使用ActorFromActor作弊命令來設(shè)置::User引用。
語法:
ActorSendTo refName message
例如:
ActorSendTo ::Host SetOpacity 0.5
ActorSendTo ::Main SetTintColor {255,0,0}
ActorScopeDumpLive
轉(zhuǎn)儲(chǔ)一個(gè)整張地圖中活躍作用域列表。
該作弊命令有助于尋找那些不再有任何(作用的)動(dòng)作者、卻仍在消耗資源的動(dòng)作者作用域。
語法:
ActorScopeDumpLive
ActorScopeFrom
從指定作用域引用名中設(shè)置一個(gè)新的::User作用域。
該作弊命令是設(shè)定游戲世界中各種各樣作用域至::User作用域引用的關(guān)鍵,如此一來用戶便可輕松找到并發(fā)送消息給作用域中的任何一個(gè)動(dòng)作者。
語法:
ActorScopeFrom scopeName
例如:
ActorScopeFrom ::PortraitGame
ActorScopeFrom ::Selection
ActorScopeKill
殺死當(dāng)前設(shè)置的::User動(dòng)作者和::User作用域。該命令無法殺死還活著的單位或效果的作用域來避免意料之外的結(jié)果。
通過殺死他們包含的作用域能夠有效清除一個(gè)或多個(gè)用戶試驗(yàn)過的動(dòng)作者,因?yàn)檫@將殺死作用域中的所有動(dòng)作者。
語法:
ActorScopeKill
ActorScopeOrphan
孤立當(dāng)前設(shè)置的::User作用域。一個(gè)孤立的作用域會(huì)自動(dòng)殺死自己,當(dāng)最后一個(gè)保持它活著的動(dòng)作者死亡時(shí)(例如當(dāng)一個(gè)單位的死亡模型動(dòng)作者完成動(dòng)畫并自殺)。該命令不會(huì)孤立來自單位或效果的作用域來避免意料之外的結(jié)果。
該作弊命令可被用來測試在::User作用域內(nèi)動(dòng)作者孤立消息在動(dòng)作者身上的效果。
語法:
ActorScopeOrphan
ActorScopeSend
廣播一個(gè)用戶消息給::User作用域里的所有動(dòng)作者。
在某些偶然的情況下,用戶想要發(fā)送一個(gè)消息給作用域里所有動(dòng)作者,此時(shí)該命令很有用。
(另外一個(gè)與之相關(guān)的,雖然它可能看起來像是一個(gè)將動(dòng)作者作用域里所有模型染成紅色的好辦法[例如],它是典型地好過將子系動(dòng)作者脫離出::主動(dòng)作者和動(dòng)作域的::主動(dòng)作者,并且一來主體屬性繼承并過濾改變的顏色。后面這一想法是典型地要好過當(dāng)一個(gè)作用域可有不必染成紅色的動(dòng)作者(例如敵軍碰撞爆炸)與那些原本打算變成紅色的動(dòng)作者一起。無論如何,廣播染色消息將會(huì)導(dǎo)致作用域內(nèi)的模型全部變?yōu)榧t色。)
語法:
ActorScopeSend message
例如:
ActorScopeSend Destroy
ActorUsersDump
返回當(dāng)前設(shè)置的::User動(dòng)作者和::User作用域。
假如用戶忘記了這些引用的當(dāng)前設(shè)置,該命令會(huì)有幫助。
語法:
ActorUsersDump
ActorUsersFromHoverTarget
在光標(biāo)下設(shè)置::User動(dòng)作者至動(dòng)作者。設(shè)置::User作用域至包含了那個(gè)動(dòng)作者的動(dòng)作者作用域。
在檢驗(yàn)和操作不屬于任何一個(gè)可選擇對(duì)象的游戲世界動(dòng)作者時(shí)非常有用。
語法:
ActorUsersFromHoverTarget
ActorUsersFromPortraitGame
設(shè)置::User動(dòng)作者至游戲頭像窗口中的頭像動(dòng)作者。設(shè)置::User作用域至游戲頭像窗口的動(dòng)作者作用域。
在檢驗(yàn)和操作頭像窗口中包含的動(dòng)作者時(shí)非常有用。
語法:
ActorUsersFromPortraitGame
ActorUsersFromSelection
為所選單位設(shè)置::User動(dòng)作者至::Main動(dòng)作者。設(shè)置::User作用域至包含那個(gè)動(dòng)作者的動(dòng)作者作用域。
在檢驗(yàn)和操作屬于一個(gè)可選擇對(duì)象游戲世界動(dòng)作者時(shí)非常有用。
語法:
ActorUsersFromSelection
ActorWorldParticleFXDestroy
清除游戲世界中當(dāng)前存在的所有粒子和帶狀物。該命令無法阻止新的粒子和帶狀物產(chǎn)生——即使是在粒子系統(tǒng)下清除掉所有的粒子也不行。
可被用來立即清除世界中的模糊粒子和帶狀物特效(特別是當(dāng)游戲暫停時(shí)),以便能夠更緊密的檢查模型或是其它視覺特效的其它部分。
語法:
ActorWorldParticleFXDestroy
動(dòng)作者轉(zhuǎn)儲(chǔ)消息
用戶可發(fā)送動(dòng)作者轉(zhuǎn)儲(chǔ)消息給動(dòng)作者,以便從它們那里獲取調(diào)試的相關(guān)消息。
AliasDump
語法:
AliasDump
顯示出與當(dāng)前動(dòng)作者別名相關(guān)的所有動(dòng)作者。
AnimDumpDB
語法:
AnimDumpDB
顯示出與可用動(dòng)畫模型相關(guān)的所有動(dòng)作者。顯示出每個(gè)動(dòng)畫的持續(xù)時(shí)間,同時(shí)還顯示其是否為一個(gè)循環(huán)動(dòng)畫。
AttachDump
語法:
AttachDump
顯示出與存在在模型上的附著點(diǎn)相關(guān)的所有動(dòng)作者。同時(shí)還顯示用戶指定的附著鍵和以附著卷為目標(biāo)相關(guān)的每個(gè)附著點(diǎn)。
HostedPropDump
語法:
HostedPropDump IncludeChildren PropType
如果動(dòng)作者有的話,顯示出與指定主體屬性相關(guān)的所有消息。如果“包括子集”的參數(shù)為1,會(huì)顯示出目標(biāo)動(dòng)作者連同其所有子集一起的屬性消息。
例如:
HostedPropDump 0 TintColor
HostedPropDump 1 TeamColor
HostedPropDumpAll
語法:
HostedPropDumpAll IncludeChildren
顯示出與所有存在于動(dòng)作者上的主體屬性相關(guān)的所有消息。如果“包括子集”的參數(shù)為1,那么目標(biāo)動(dòng)作者的所有子集也都是一樣的。
RefDump
語法:
RefDump RefName
顯示出引用名指定動(dòng)作者的調(diào)試消息。當(dāng)前只適用于系統(tǒng)引用表格里的動(dòng)作者引用,這意味著引用格式為“::動(dòng)作者.某些用戶引用”、“::作用域.某些用戶引用”和“::全局.某些用戶引用”。
例如:
RefDump ::actor.someUserRef
RefTableDump
語法:
RefDump RefTableType
顯示出一個(gè)已知引用表格內(nèi)所有動(dòng)作者的調(diào)試消息。“引用表格類型”參數(shù)要區(qū)分大小寫,還要注意動(dòng)作者、作用域或全局的標(biāo)識(shí)符。
例如:
RefDumpAll Actor
TextureDump
語法:
TextureDump
顯示出與目標(biāo)動(dòng)作者相關(guān)聯(lián)的模型當(dāng)前使用的所有紋理。表明了誰與紋理槽相關(guān)聯(lián)以及它們是否已經(jīng)交換出去并且被其他動(dòng)態(tài)紋理所替代。
TextureDumpDB
語法:
TextureDumpDB
顯示出與目標(biāo)動(dòng)作者相關(guān)聯(lián)的可用于模型的動(dòng)態(tài)紋理交換的所有可用紋理。
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