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        孤島危機:[心得] 經典關卡介紹+ 流程截圖

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        下載了兩天半,昨天用了7小時左右在次高難度下通關,前些天看到一些朋友發(fā)貼說明對CRYSIS的一些失望等等,我覺著自己只玩過DEMO沒有玩正式所以不合適多做評價,現在雖然不敢說完全的了解整個游戲各方面要素,但是畢竟也算是通關了,而且玩的過程中帶著自己的思想,和其他一些朋友的介紹,整個過程并不是一味的追求快速通關打下來的,有不少朋友寫了心得了,本來也不想寫了,可是覺著CRYSIS這樣的游戲挺難得的,有些想法還是不吐不快,  別的不多說了,下面簡單說說幾個個人看法。

        首先說說整體看法,我個人認為CRYSIS確實是一個非常好的游戲,說實話,這些天我玩了這莫多射擊游戲,給我感覺最好的就是CRYSIS,很多朋友說COD4很經典,我也認為如此,不過可能是我從COD1就是投入的玩過來的,所以這次COD4說實話,并沒有給我太大的刺激,哈哈,玩游戲玩多了,有時候準求新感覺確實需要看一個新作品能不能刺激你一下。戰(zhàn)爭機器我感覺也非常好,游戲各方面設計的都很出色,黑暗和暴力風格控制的也在可接受范圍內。不過這游戲雖然我第一次玩,但是也并是給我很強的震撼。相比,這個月來給我印象比較深的有兩個游戲,一個是TIMESHIFT,另一個就是CRYSIS了。

        我認為CRYSIS做的比較成功的方面有以下幾個

        第一,給我印象最深的就是CRYSIS的游戲性,以前FARCRY的游戲性就非常不錯,主要是開闊的場景,自由的路線和高難度的AI,主要是射擊準度,移動和戰(zhàn)術意識都很強,這次CRYSIS依舊如此。除此之外,CRYSIS的一個新要素我覺著設計的非常出色,這個新要素當然就是納米戰(zhàn)斗服了,因為有了新型戰(zhàn)斗鎧甲,游戲難度自然就沒有FARCRY那末變態(tài)了,裝甲和體力都可以自動恢復。而且因為有了隱身模式,很多時候可以更好的偵查區(qū)域范圍內地人的位置和動向,戰(zhàn)斗時候也可以更好的和敵人周旋,有了這個,玩的時候就可以更好的制定戰(zhàn)斗計劃,最高難度下這點非常重要,而且一旦戰(zhàn)斗展開,也可以一邊移動一邊使用隱身擺脫困境或者轉移區(qū)域和敵人繼續(xù)周旋,配合消音器,麻醉彈,拳頭和卡脖子這些戰(zhàn)斗要素,不但可以大大提高戰(zhàn)斗效率,同時也大大提升了游戲趣味性。隱蔽,偵查,選擇然后行動,配合隱身技能使用,更始完善了前面說的4個內容,而且給出了新的戰(zhàn)斗和游戲定義。隱蔽的接近敵人,然后偵查區(qū)域情況后,選擇先從哪里下手,然后行動,了解地形,了解敵人位置,既可以制定全殲計劃,也可以簡單的驚嚇敵人,調虎離山,然后從計劃好的路線他逃離或者前進到下一個場景。
        第二,武器,這個應該算是游戲性的內容了,不過鑒于FPS游戲的定義和多年的發(fā)展情況,一個射擊游戲的武器設計和表現完全可以看成是一個獨立的要素了。當然,這是我個人看法了。TIMESHIFT有一個很成功的地方也是武器設計,CRYSIS的武器設計個人感覺可以算是成功的。傳統(tǒng)的基礎上也不缺乏新的創(chuàng)意,武器配件系統(tǒng)和中后期各種先進武器都設計的非常好,配件中除了閃光燈幾乎不用,鐵框瞄準裝置有了瞄準鏡之后使用不多之外,其他像消音器,紅外線,瞄準鏡,麻醉彈或者榴彈都是非常實用的道具。游戲中主要武器只能選擇兩把,所以如何選擇就看個人喜好和打法了。基本上比較常用的就是AK,電磁槍,MINIGUN和狙擊。電磁槍就不說了,遠近通吃,還能配備高倍瞄準鏡,對付同樣有戰(zhàn)斗服的敵人打頭部可以一槍了事。AK,主流武器,彈藥充足,性能優(yōu)良,后來還能裝備高能彈藥,狙擊很好用,遠距離一槍一個,缺點就是聲音太大,使用前最好摸清敵人位置,做好戰(zhàn)斗準備,不然有時候其他地方敵人循著槍聲就會來搜索。火箭筒也是超強武器,只要能撿到一定撿一個,半自動三發(fā)彈裝,有些無恥,不過個人感覺最后打外星人威力沒比電磁槍強,主要是對朝鮮部隊時候使用,防空,反裝甲,轟兵都很好用。后來打那些小型外星人也比較好用,因為殺傷范圍很廣。MINIGUN威力射速很強,缺點就是開始還要轉兩下,而且中遠射程準度不夠,再遠就更不行了。那把外星MINIGUN也很好用,只是只能特定關卡內使用,后來給你們隊長瞇了,  。

        除了步兵武器,CRYSIS 這次加入了一些車輛單位,吉普車,坦克和多功能直升機,坦克有一關任務使用,直升機倒數第二關也是任務是用。個人感覺車輛設計的也非常不錯,很有戰(zhàn)地2得感覺,坦克使用基本一樣。直升機上手需要時間,但是上手后感覺也不錯,只是那關需要注意龍卷風和盡量不要讓敵人包圍,一旦被包圍盡量快速移動。不過比較遺憾的是,CRYSIS得車輛單位設計的并沒有像納米戰(zhàn)斗服那樣有新意和太強的高科技感覺,早在戰(zhàn)地2時候,就感覺車輛可以設計的更逼真一些,主要是性能方面,比如坦克,根本沒有電腦系統(tǒng),激光搜索瞄準,火控系統(tǒng)要素根本沒有,感覺有些說不過去,BF2屬于聯機,突出簡單的游戲對抗,車輛設計簡單些也就沒太多遺憾,CRYSIS車輛屬于任務道具,應該有些宣傳展示方面的內容,把武器做的更先進一些,體現更多的高科技感覺,哈哈,當然,這是可遇不可求的了。這里說下,坦克射擊有個技巧,遠距離用機槍定位,因為機槍打到敵人坦克上也會顯示出紅色指示,有時候敵人很遠射擊不好瞄準可以用這個辦法提高射擊效率。

        第三,游戲表達,包括圖像,音樂和物理效果,容貌美好不是罪過,只要內外兼?zhèn)渚秃茫@里必須說CRYSIS決不是一款花瓶游戲,CRYSIS的圖像強大眾所周知,模型,人物造型,場景設計等都非常出色,戰(zhàn)斗效果,物理破壞等也都非常不錯,音樂在各個場景各個情況下比如,戰(zhàn)斗時的緊張壓迫或者是在叢林中緩緩前進,或者到了山清水秀和外星基地那種神秘地帶之后,音樂都很有氣氛。

        物理方面不得不說雖然和我想像的有差別,物理破壞基本還是任務制定,而自由破壞的最主要的也是樹木和那種簡陋房屋和車輛,說實話,物理破壞理論很不錯,但是具體感官印象還不如TIMESHIFT,還有就是物體運動表達有些問題,比如主角跳躍感覺好像在漂移,石頭飛上飛下的速度感好像無重力或者低重力狀態(tài),房屋倒塌速度也比較溫柔等等,記得上個月玩編輯器,用核彈轟石頭,開火后破壞效果和我想象的有天壤之別,根本沒有一種很強的破壞感。像TIMESHIFT里面墻壁被破壞都是飛石四射,感覺非常震撼,而且COD里面有些特定被坦克破壞的地方爆炸后破壞感覺都非常強,CRYSIS先前打出的物理宣傳是個人感覺最前后不一的地方,不過畢竟一個游戲不可能一次把該革的命都革了,物理也只是一個方面而已,(說到物理,還是不得不提名一英雄連,玩過的朋友都知道吧,只要有高破壞力武器,地都能炸出坑來,然后成為掩體,城市完整房屋都可以破壞,成為廢墟后還可以再破壞。還有車輛殘骸等等  期待FPS這正有實現物理效果的一天,不過到時候可能就算出了,機器也跑不動,哈哈。  )

        最后簡單說說缺點,基本上缺點都比較明顯,除了上面說的物理,其他首先一個,配置要求太高,我說的不是高效果和最高效果要求太高,更重要的是中效果和高效果在畫面表達上完全屬于兩個游戲,這點對廣大用戶有些不太體貼,也比COD4在這方面差不少。SHADDER不開高,效果根本體現不出,一開高速度狂降,OBJECT不開高,玩的時候能別扭死,隨著前進不斷的出現新模型,感覺非常詭異,一出一沒的非常無語,而開高后速度再大降。

        游戲BUG,電腦游戲還能有什莫讓人窩心的,除了配置自然就是BUG了,  人都死了,看見一個人躺在地上,然后原來此人拿槍射擊的地方看到一把槍不停的突突,有火有聲,跳彈殼,而且彈藥無限,我好奇的過去看看,結果想對著槍口截圖掌握罪證,不想直接被殺人滅口......................................,解決辦法就是在側面按F解除BUG,此BUG號稱,武器成精。[汗水] ,還有最終BOSS無法鎖定必須重新讀檔解決,物體模型重疊,兩個大石頭愣是重疊著羅在一起了。

        另外就是游戲戰(zhàn)斗對抗感很多朋友反映不夠激烈過癮,這點,我個人感覺還行,不過和COD比確實那種軍事沖突感缺乏一些,尤其是有些任務明明看著大部隊到了,本以為可以兄弟連一會兒了,結果還是孤膽英雄。其實我發(fā)現一個提高游戲激烈程度的辦法,比如和朝鮮軍人戰(zhàn)斗時候,這個效果非常明顯,那就是不使用隱身和消音器[汗水] ,這下戰(zhàn)斗就激烈了,當然也沒能解決缺乏團隊合作的感覺,而且高難度下讀擋子次數也大大上升。

        情節(jié)流程,其實我覺著相比FARCRY,CRYSIS的情節(jié)進步還是很大的,尤其是人設進步不小,主角感覺還是個龍?zhí)讱⑹郑藨?zhàn)斗還是戰(zhàn)斗,和個機器人差不多,而且主角配音說實話,個人感覺非常失敗,從FARCRY時候我就這種感覺 ,尤其這次CRYSIS,主角好歹也是個軍人,結果配音絲毫沒有戰(zhàn)士的感覺,思維和對白等體現的是一種非常空洞和白花花的人物性格,化裝擎天柱。歐美游戲的通病,人物設計內涵相對比較缺乏,當然現在的日本游戲在這方面也一般了。FPS雖然不比RPG,但是基本的東西表達出來其實也不是困難的事情,比如GOW里面主角刻畫的就可以了,要能刻畫出性格讓人難忘,吸引人的話自然更好。如果設計突出不出來,也應該有基本內容。這次CRYSIS非主角人物我感覺設計進步很大,比如你的隊長和那個表面喋喋不休其實內心很關心戰(zhàn)友的隊友,后來的那個女科學家和被她稱為ASSHOLE的將軍,雖然算不上多莫出彩,但是整體人設比FARCRY還是明顯進步了。主角反而不如FARCRY,因為前代他本來就是個導游,而這代卻是作為特種兵出現...........第一次玩聽了配音之后感覺這人還是給導游配音比較合適,英語說的很正,不過說起臺詞來感覺非常僵硬,冷冰冰的沒有活力。

        情節(jié)感覺也比FARCRY豐滿多了,前代我打的時候完全忽略情節(jié),這次雖然情節(jié)也不是很強,不過進步很大,除了人物在故事中體現出來的性格之外,整體情節(jié)還是比較有頭緒的,甚至到了拯救隊長,擊退外星人,然后坐飛機回航母那幾個任務把整個故事有種推向一個小高潮的感覺,外星基地那關我個人是非常喜歡,不過確實可以設計的更好。個人感覺有個很不足的地方,就是到了航母之后最后一關,感覺設計的非常粗糙,結束的很倉促,按個人感覺,這里應該還有3分之一的戲可以繼續(xù),可是愣讓導演喊停了,反正再做下去還是賣50美元。[汗水] 這種游戲我們當然不能要求太深的內涵和比較真實的表現,比如外星BOSS基本就是跑跑龍?zhí)祝梢哉f還沒有生化危機里面的BOSS難纏。現在的歐美射擊游戲普遍就是英雄至上,人定勝天,沒有任何悲劇或者悲壯。難道真的是射擊或者軍事FPS類游戲體現不出內涵嗎...................其實只是設計者沒去發(fā)掘而已。

        最后貼幾張圖,這次沒太注重截圖,打算第2遍玩最高然后嘗試下VERYHIGH然后截些圖。所以這里就簡單貼幾張。

        我這次通關是1024,768,全高,無AA的情況下,平均25左右,室外激烈戰(zhàn)斗平均20左右,個人感覺并沒有有些朋友說的比DEMO優(yōu)化好的情況。反正我的機器上是沒有。不過,還算得上是比較流暢運行的,只是最后拿著機槍掃射最后倒數第二個BOSS的時候會有大幅度降低速度的情況。我曾經拿開坦克那關做過VERYHIGH效果測試,1280,1024,全VH無AA,竟然也有平均16貞的速度。比較以外,不過基本也和我上個月測試DEMO的情況相接近。個人感覺只要能開中高就能有很不錯的感受了,盡量嘗試開高SHADER是關鍵。

        下面是幾個經典關卡介紹:
         
         
          
         
          
         
          
         
         
         
        這張VERYHIGH效果的          這張HIGH效果的

        再貼幾個1024,768,全very high的截圖................其實個人感覺相差不是太大的,最明顯的可能就是光效果了,再就是樹葉反光也有些黃金色感,金色光芒感覺重一些,好像黃昏,而high則像上午,另外室內差別也不是很大。


         

         



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