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        《星際爭霸2》 關于埋地升級的改進構想

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         我們究竟需要埋地什么特性

          埋地要真正獲得戰略意義,一定的“機動性”和足夠的“隱蔽性”兩點必不可少。機動性應該是隱蔽性的前提,缺乏了機動性,足夠的隱蔽性就無從談起。地道戰里面要是大家都現挖個坑埋起來等日本鬼子,那就不用打了。星際也一樣,你在野外費盡心機布一個局,對方一道粉一撒,全白瞎。這也是為什么大家多認為現在的埋地雞肋的原因,因為起不到它應有的作用。

          如何改進埋地

          首先,從機動性來看,中小型單位具備地下移動能力必不可少,但科技樹不可太早,否則像神族這種早期靠幾個XX擋路口的族就不好混了

          其次,從隱蔽性來看,需要埋地具有部分抗反隱能力,不然在全民手電筒的時代,埋了等于沒埋=無用

          我的想法是:

          1.保持現在埋地的科技樹不變

          2.二本開放中級埋地升級(或與攻防升級整合),增加中小型單位地下移動能力,速度為正常速度的30%,地下移動中無法攻擊,無法穿越建筑和地形。

          3.三本開放高級埋地升級(或與攻防升級整合),進一步提高地下移動速度到50%,增加一個被動技能-在停止動作2秒后獲得假死狀態(參照休眠幾百年的蟾蜍和烏龜)。偽官方說法是由于生物活動機能降至底線,此狀態下被反隱探到的范圍大大減少,對某些反隱技能免疫(簡單說就是撒粉無效)同時少量提升生命回復效果。

          實際效果就是:假設以前反隱能在10格內探到埋地單位的話,升級后探測范圍減小到在3-5碼內(參照WAR3暗夜的隱身技能)。

          潛伏者這類埋地后才能攻擊的單位在假死狀態將無法攻擊。

          平衡性分析

          1.早期的埋地升級是必須的,不設這個檻,蟲族在騷擾和防守方面會相當IMBA。試想如果蟲族直接擁有埋地,首先農民會很難殺死,其次我早期跑幾個狗到你家里埋著,就是不能打我也能當路燈用,還能埋在分礦阻礙你放基地。速升埋地不是不可行,但你要升就得要氣,要氣就得造采氣室,造完采氣室還得造進化腔,造完進化腔還得花錢升級,三輪投資下來,狗的數量將遠遠少于純爆狗的數量。雖然有了埋地可以靠操作最大化保存自己的單位,但相對自己可操作的兵力也減少了。暴雪的用意就是讓你用兵力或經濟換操作,以此來平衡早期埋地的威力,

          2.中期由于反隱的加入,埋地相對進入一個弱勢期,這個時候就需要加入移動能力逼迫對方在做防御防跨地形兵種和用建筑堵口中取舍。星際1中有三種不同的反隱方式:反隱單位(科技球、領主、小叮當)、反隱建筑(所有防空)、反隱技能(撒粉、寄生)。中期對于T來說,粉不能常撒,游牧者又比較耗氣,防空在雷達站去除之后是否具有反隱能力還未定(不過由于隱飛后輩女妖的存在應該還是會有),其他族的情況可以類推。所以中期總是會有反隱盲區,造一堆狗或刺蛇強行沖過去殺光戰略目標再在反隱到來前埋地四散轉移將是個相當好用的游擊戰術,不過地下緩慢的移動速度在有經驗的追擊者面前將是個致命弱點,可配合坑道蟲在外圍安全區域接應。

          3.后期雙方經濟富足,各種單位都可能會有,局面也更加復雜,所以很難說高級埋地到底算平衡還是不平衡,這個需要大量的實際測試才能了解。基本思路就是通過假死狀態減少后期大量反隱對埋地單位的威脅。如果對手想利用以前坦克+科技球+機槍的組合強行突破,那么會很容易損失掉那些過于接近埋地單位的反隱。相對的,蟲族也很容易在地下移動還未轉換為假死狀態時被對方追擊。總的來說,出于機動性的考慮,高級埋地并不會讓蟲族變成一個完完全全的刨坑族,但合理利用埋地帶來的保護效果將會讓會讓那些紅血兵更不容易死掉,同時也讓后期的蟲族更神出鬼沒,不過對于自爆這種對建筑殺傷巨大的單位我想是否應該對地下移動力做出某種限制,以便讓對手有對等的機會做好防范措施。



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