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        魔獸爭霸《真三國無雙》真三國無雙2戰(zhàn)術(shù)分析

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        首先,我們和作者都希望真2是一款真正的平衡競技地圖,那么,我們完全可以在團(tuán)戰(zhàn)陣容的思考上參照已然成熟的DotA!

        沒有玩過的DotA的朋友一定要去體驗,暴雪官方出品的RPG,競技完美!

        不廢話了:
        DotA中的團(tuán)戰(zhàn)主題思路3種(冷門和各名隊的隱藏大招不在考慮之內(nèi)):5法速推;4保1;3+2!

        速推對比到真32可以看做兵流;4保1就很簡單了,夫人、張合、小夏侯都是要保的對象;3+2就是保一敏一力兩個人,對于出場陣容很有講究!

        思路不同,神髓一致,英雄不同,作用不變!

        速推者,必然需要充足的AOE(掃盲,AOE=片殺魔法),清兵快,壓線強(qiáng)!39D魏國上路郭嘉+曹仁就是經(jīng)典的雙AOE壓線速推!

        保人者,保護(hù)后期DPS(掃盲,DPS=秒傷害輸出,一般指物理傷害,借指物理傷害英雄)的發(fā)育,39D的蜀國其實可以看做在保趙云,雖然即使沒有云,關(guān)+張+豬都能力戰(zhàn)魏國5人,但是,云最為成型較晚的純物理,前期確實需要隊友的GUNK(掃盲,GUNK=抓人+陰人)來進(jìn)行保護(hù)!

        雙保者,其實是較全面的打法,是4保1的改進(jìn)型,有一個半后期半前期的人會作為機(jī)動因素而存在!而這個英雄一般為前期有控場(掃盲,控場=控場英雄,控場英雄有控場技能,能夠控制團(tuán)戰(zhàn)的場面,控場技能=群體眩暈或者減速或者其他限制技能,團(tuán)戰(zhàn)絕對核心!)技能,后期能頂對方的DPS,即前期半GUNK后期主肉盾,出血防為主!

        通過以上的分析,我們不難看出,團(tuán)戰(zhàn)英雄組合不論如何變化,具備以下3種能力的人一定不能少:
        控場    AOE    DPS

        那么,同樣具有這些能力的英雄,就因為技能,屬性成長等因素而出現(xiàn)在不同的戰(zhàn)術(shù)中!
        接下來,我們進(jìn)入實際情況分析!

        真32中的控場英雄不勝枚舉,張飛和典韋是最典型的,而且這兩個人也可以作為3+2戰(zhàn)術(shù)中的自由人來保。諸葛,司馬,周瑜等強(qiáng)力法師都是控場。控場技能也有分類:先手和后手之分!先手技能一般是那些容易擊中目標(biāo)的STUN(掃盲,STUN=眩暈技能)而且眩暈效果要好,面積也要夠。DotA中沙王的戳地,也就是真3中司馬的E,都被認(rèn)為是很好的先手技能。而DotA中火女的燒地,也就是諸葛的E,一般都作為后手,因為不容易命中。在有了飛鞋的情況下,張飛和典韋的T自然就成為神級的先手了,此外,郭嘉的銀河爆裂破,徐晃的十字山陣都是強(qiáng)力的團(tuán)戰(zhàn)先手哦!

        AOE是一種能力,一般而言,法師的AOE能力要強(qiáng)很多。諸葛的大招相信大家都有體會,即使真32中被削弱了傷害,依然是強(qiáng)勁的AOE輸出!這也是諸葛一直躋身于主力陣容的原因:39D=瞬間的超強(qiáng)AOE輸出,32=持續(xù)的長距離強(qiáng)力AOE輸出!司馬的EF清兵,青蛙的減血棒,周瑜的水波,PT的雷擊等都是不錯的AOE。

        DPS,一般我們說到DPS,都是說的后期,而且對象更多的是敏捷英雄。而在團(tuán)戰(zhàn)中作為主力DPS的一般是遠(yuǎn)敏,因為遠(yuǎn)敏的射程關(guān)系,與團(tuán)戰(zhàn)中心有一定的距離,不會被強(qiáng)力的控場技能+AOE技能波及而啞火!DPS的持續(xù)輸出是一場團(tuán)戰(zhàn)成功與否的關(guān)鍵因素,一方的主力DPS被對手控場持續(xù)控制,或者被AOE直接砸死,后果不堪設(shè)想!所以,作為一個合格的DPS,生存能力和輸出能力同樣重要!所以,32中我們可以看見張合做風(fēng)行,大夏侯做飛鞋,夫人有劉備奶她另當(dāng)別論!還有一些自帶BLINK或者加速BUFF(掃盲,BLINK=閃爍類型的瞬間位置變化技能,BUFF=光環(huán)效果)的刺客類或者戰(zhàn)士也是后期DPS的不錯選擇哦!

        我們清楚認(rèn)識到以上3者缺一不可,那么,如何發(fā)揮3者的威力走向勝利呢?
        控場的良好意識+充足的AOE火力+持續(xù)的DPS輸出=完美勝利!



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