《俠客風云傳》MOD工具及MOD制作圖文教程
想制作《俠客風云傳》的MOD,定制自己的俠客之行嗎?下面為大家帶來《俠客風云傳》MOD工具及MOD制作圖文教程,一起來學習學習吧。
我看有不少人都想做自己的mod,那就寫一點心得好了,希望對想做自己的mod的人有所幫助。
中級Mod圖文教程及工具,包括物品、內功、武學、養成模式及戰斗。
首先是Mod編寫的工具:點擊下載
Mod工具就是我們最主要用到的東西,用于編寫和修改各種mod。
Images文件是用于養成調試預覽功能的,不做養成模式mod可以不下載,不影響主體使用。
武功招式特效那個是錄像,用來參考招式特效的,與編輯器無關。
mod工具
先說說mod工具吧,要做繁體版mod的同學需要把繁體版的那些文檔覆蓋到mod工具里面。
打開mod工具的時候里面空空如也,第一次做就得新建一個方案:
可以用ctrl+s保存,或者點生成MOD也有保存功能,建議使用生成MOD。
下次想接著上個方案繼續做就得點
新建方案之后左邊一列出現了很多分類,初期比較常用的就是這些:
其中內功心法相關的是這三個:
武功招式相關的是這三個:
第一章-內功修改1
先說功法吧,雙擊左邊的內功心法(BattleNeigong.txt)出來的界面是這樣的,比較像EXCEL:
逍遙心法為例,雙擊點開逍遙心法:
接下來我們就可以開始修改內功屬性了,有了mod工具的好處就是不用自己再對著數字和特性翻來覆去地看了。替換內功,如果在未學習之前替換,然后再學習,可以弄很多條屬性,但是替換已經學習了的內功,只有5條會生效。新增內功則沒有這個煩惱。
逍遙心法別看描述只寫了每回合回血5%回藍10%,但實際卻是三個屬性,分別是:
1. 每回合回血5%
2.每回合回藍10%
3.當氣血大于80%時觸發效果700009真元護體(免疫內傷)
下面的3,4兩條都是空著的。
第一章-內功修改2
ID后面的6格數字分別都有自己的作用:
1. EffectType是指特性,是回復、累加屬性還是連斬?
數字代表的意義:
0:每回合氣血1:每回合內力 3:攻擊力4:防御力 5:反擊率 6:閃避率 7:暴擊率 8:命中率 9:移動力15:反傷 16:內力吸收傷害 17:攻擊回復氣血 18:攻擊回復內力20:接除負向狀態 23:連斬效果 29:無限反擊 30:按對方招式反擊 31:免疫中毒 32:減傷
2. Accumulate 累計,其實用工具的觸發方式描述更準確
數字代表的意義:
0:直接增加的范圍隨機或固定值 1:累計 4:恒定的狀態,如果第二位數字是4,那么后面剩下的4個數字一定是0。比如清除所有負向狀態,就是20 4 0 0 0 0。 5:增益狀態(對友方) 7:在第一位代表的效果發動后(如閃避后),獲得X效果。 9:負向狀態(對敵方)
3. 是否百分比增長。像是百分比回血(如逍遙心法,東方寶典),每回合百分比累加屬性(如天龍八部功),攻擊吸血(師傅的功體),這里就是1。如果是直接加固定數值(金雁功),或者每回合累加數值(日月神功)這里就是0。
4和5代表著前面功體效果的數值,如第二個數值為0(固定值),那4和5就是同樣的數字(如金雁功)。如第二個數字是1或4,那4和5可以是同樣的數字(固定效果),或者不同的數值(前低后高,代表范圍隨機,如小無相功累計反擊就是每回合4%到6%)。
第6個數值是一個特殊值,對應的其實是第2位數字。
如果第二位是1,那么第6位代表最大值,比如“累進暴擊最大40%,每回合4%”,就是 7(暴擊) 1 1 4 4 40。如果第二位是4(效果型自身、恒定值),這里肯定就是0。如果第二位是5或者9,這里代表是多少格之類的友方/敵方受影響,比如“兩格內友方防御上升”就是 4 5 0 200 100 2。
數值類的特性比較簡單,說一些復雜點的吧,例如給逍遙心法加上連斬和清除自身debuff的特效吧。
1.雙擊選中Key值為3那一條(實際就是第四條屬性),先選特效連斬,觸發方式選效果型自身(固定值),百分比選否,后面的數字當然就都是0啦,然后點保存效果,下面的數字就變成了23 4 0 0 0 0。
2.雙擊選中Key為4,效果選清楚負面,生效方式為效果型自身,百分比否,后面同樣都是0,保存效果。下面數字就變成了20 4 0 0 0 0。
搞定之后點完成修改,點一下逍遙心法,看下面的綠字屬性:
幾率*屬性,要注意的是游戲里敵人功體所謂的幾率清除不代表有幾率不*,他們是隨機清除1到3個負面。燕宇的降魔功和城主的地煞無極功代碼都是 20 0 0 1 3 0。但是如果改成了 20 0 0 0 3 0 才算是的幾率*屬性(每回合隨機清0~3個)。
第一章-新增內功
替換內功,比較簡單可是要新增內功就比較困難了,首先放上來一張圖,說一下內功、
武功和秘籍(物品)怎樣才能讓玩家使用。
替換內功一下子就越過了好幾個步驟,直接利用了現成的文檔關聯,所以只需要改一個文件即可。
其次,新增內功還有不利之處。游戲正常情況是只能獲得9個內功,所以修煉頁面一頁搞定,沒得翻頁。如果你新增了,且你已經學了9個內功了,那么你新增的內功即便是學到了也練不了,只能用存檔修改器刪除一個學過了的內功。
如果是自用內功,還是建議替換已有內功比較方便。
好了廢話不多說,我們手動新增一個內功。我們先定下新增內功的屬性,我拿最近自己做的九陰真經為例:
移魂大法:周遭兩格內敵人閃避降低15%
收筋縮骨:累進閃避最多40%止
易筋鍛骨:減傷10%
療傷解穴:每回合恢復內力15%、氣血低于四成觸發聚氣、幾率清除1-3個負向狀態
蛇行貍翻:閃避后觸發無限反擊、反擊率提升
飛絮勁:內力抵消傷害10%
九陰極盛:閃避后觸發連斬
(氣血高于30%觸發真元護體)
打開編輯器,打開BattleNeigong,直接用北冥神功復制新增,改ID改名字改屬性:
內功屬性編輯的過程我就不多說了。
接下來要新增武學書說明。既然你要新增,那應該不是給自己用吧?還是搞一個單獨的條目降低違和感吧。
打開AbilityBookData,建議直接復制一個已有的內功來修改,改ID和名字,說明即可。我還是復制新增得北冥:
接下來是是制作秘籍,打開物品列表ITEMDATA,用東方寶典復制新增,改ID名字說明啥的:
以上步驟僅能保證你可以學到這個內功,但是沒法修煉。想要修煉還得改兩個文件。為啥北冥神功和洗髓經養成里改出來練不了,就是因為沒有下面兩個條目。當然官方也不打算讓你練就是了。
首先是NeigongUpValue修煉收益,照例復制新增隨便哪個內功:
最后是修煉體力消耗,打開DevelopBtnData,找到幾個內功的條目:
國際慣例,復制新增,改ID名字,別的都可以不改:
這樣你的新增內功就可以學習并修煉了,不過還是那句話,最多同時存在9個可修煉內功,多了就得刪。
至于秘籍的獲取,后面會講,可以大地圖獲得,也可以養成事件獲得。
第二章-武功招式1
招式分成套路(RoutineDATA)和招式(BattleAbility),招式里面帶有每個技能的信息(如傷害、特效、范圍和CD等),而套路則是從招式里面調用信息,套路文件本身只有外觀之類的東西。
先說招式吧,打開招式(BattleAbility.txt)。抬頭的標的挺明確的,一目了然。
我昨天都直接復制現有的招式,改一個新ID,名字換不換看需求,然后改招式傷害和范圍特效之類的。
其中特效(Condition)是從效果信息(BattleCondition.txt)里面調用的。
我示范一下怎么把天王的招式變成適合主角用的,然后放到一本秘籍里面。
首先是招式,點擊第一個技能天上天下,再點擊右上角 復制新增 按鈕,出來了一個界面:
簡單說一下這些都什么意思吧。首先是ID,咱們得換一個,不然套路調用的時候會出問題,我就換成跟在后面的ID100001006好了。招式名稱換不換看需求,例如要不要cos一下小說或者漫畫的招式,我就不打算換了。接下來是是否選擇目標,這個跟招式的攻擊方式有關,除了以自身為中心AOE身周之外的都選是。技能類型,buff一般就是治療技能,如果前面選了否,那就是群奶或者只奶自己。目標類型選好,如果選錯了會造成奶敵人之類的尷尬事情。攻擊方式,前面選了選目標,那就只有單體(包括濺射)、直線和扇形攻擊了。后面的攻擊范圍也很明確,例如單體,攻擊范圍就是手能打多遠,如果是3那就是身周三格內的目標你都能點到。AOE濺射, 單體的AOE濺射像霹靂彈,就是單體,范圍3,濺射1。直線和扇形的AOE我沒試過,都是填的0,范圍就代表了直線和扇形的攻擊距離。
接下來是傷害,最小傷害和最大傷害如果都填一樣的數字就代表傷害沒有波動。這里的800-900算是中期NPC的水平,應該是杭州的天王。NPC不帶攻擊和武器,所以招式傷害是要比主角的技能高的,所以這里我們得改一下。作為拳掌的大招,一技能300-400算是比較高的了。內力消耗沒啥說的,主要是CD。作為一技能,CD是要填0的,不然你就再連擊連斬之后沒法使用了。二技能和三技能如果填1,那就代表你這回合只能用1次,如果觸發連擊和連斬你就不能接著用了,不過下個回合又能繼續用了。選2就是用完之后空一格回合才能再用,3就是空兩個回合,大招一般都是4。
接下來就是特效Condition,是技能的靈魂。點擊 選擇 按鈕之后會出來一個菜單,就是調用的效果信息(BattleCondition.txt):
按住ctrl可以復選,可以選很多,但是不知道會不會生效,推薦不要超過3個。另外要提一下的是這里面的特效有的是名字重復但是作用對象不一樣的,例如500012和500031都是霸體,但是12是作用于自己,31是作用于他人。31應該是作為一個輔助效果可以讓隊友霸體,前面的屬性就得選buff。如果是用來打人的技能選了31就會變成給敵方目標送一個霸體。我除了連擊又多選了一個眩暈,這招的效果就變成了2格內可以選一個目標,還帶一格AOE。
技能圖標看你需求要不要改,后面的特效代號就是招式的動作和光效了。后面這個是否可在移動后使用當然選1,我不知道有什么技能還非得在原地憋著才能用的。之后點 新增 按鈕。我們就多了一個招式了:
上面那個100001006就是剛剛弄出來的招式。同樣的方法,再把另外兩招也復制了:
接下來就可以搞套路了。
第二章-武功招式2
雙擊打開套路(Routine.txt),界面是這樣的:
跟剛剛招式的處理方式一樣,我們山寨一個套路,換一個ID。點復制新增:
ID換成一個空ID10004,接下來比較重要的是模型名稱,主角的空手模型是Player_un,改好,后面是武器類型,決定了這個招式到底是個什么套路。例如這里我可以選劍,那這招就變成劍法了,受到劍法套路等級加成,佩戴劍也可以加屬性,但是戰斗的模型依然是空手(Player_un)。當然這里就不瞎搞了,拳掌就是拳掌。
這里多說一點,拳掌指法都是用空手模型Player_un,腿法Player_leg,劍法是Player_sw,刀法Player_bl,棍法Player_st,暗器Player_hw,琴功Player_mu,短柄(扇子)Player_fan,短柄(筆)Player_pen。
然后就是編輯套路里面的招式了,直接根據ID調用招式(BattleAbility.txt)里面的內容。直接改ID或者點選擇都可以。二式三式后面跟著的是練到多少級開始能用二式三式,隨便填個4和8完事,你要都填0那就是1級直接可以用大招。咱們雖然是在修改,但是最好也得有點結糙不是?
下面就是特殊加成了,例如野球拳的耳功加成,情義七劍的花卉加成。這里直接選擇就好,不用管那組數字。我找到了基本功里面的內功,雙擊之后就變成了內功加成。至于加成比例這個界面調不了,得等下去大表格里調整。練功經驗就是練得快慢咯,1到4級(野球拳、獨孤九劍就是4),這里就選3吧。最后這個我也不知道干啥用的,反正是3就沒問題。搞定之后點新增,把表格拖到最右邊,SpecialAid后面有個空格,在這個格子上,鼠標左鍵慢慢地點兩次,填上額外加成比例就好,我填的40。
這樣我們就多了一個套路。
第二章-武功招式3
新套路當然可以有新的武學書說明,參考第一章即可。
至于怎么讓套路變成秘籍?參考第一章的內容即可,這次復制新增就選一個拳法秘籍好了。如果懶得添加武學書說明,那就用已有的武學書拳法ID好了,但是別空著。
這里再說說怎么讓大地圖NPC把武功秘籍交給主角吧,養成模式入手秘籍的方法統一在后面講。
我想了個辦法就是通過地圖模式的某個NPC把秘籍交給主角,研究了兩個多小時才成功。這里我就講一下我的做法,即便它不是最簡單的方法,但起碼也給地圖模式下的事件操作打下了基礎。
這里需要修改的文件就是
這倆了。
很多獎勵的事件都是從物品獎勵(RewardData)里面調用ID的,獎勵的內容就得寫在這個里面,然后把ID反饋到大地圖對白里面。
先打開物品獎勵文檔
前面獎勵編號可以看做是ID,后面的獎勵內容你得對照好幾個文檔來看。不過咱們有工具那可就方便多了,點一下事件,下面會提示你內容。例如第一個和第二個:
100015和16看的出來是人,15是是數值,至于6和200005不太看得懂,那就多看幾個好了。其實功利點的話就找個加物品的獎勵,照葫蘆畫瓢把秘籍給寫成獎勵就行了。
找了一會兒就找到了這個,通過物品列表文檔可以知道920006就是醉棍秘籍,后面那是個啥就不管了。我們新增一個獎勵事件,ID990036,把秘籍寫里面:
點解釋看沒錯就點保存吧。
于是秘籍就被放進了獎勵列表里面。
接下來就是最后一步了,把獎勵事件塞給NPC。我每個地圖事件都會留一個存檔,反正存檔位置這么多隨便用。我每個圖的雜貨商人都去對話一下,通過對話來找他們在大地圖對白里的位置。舉個例子,例如杜康村的雜貨商人:
OK,我直接去大地圖對白文檔里找這句話。如果你跟我一樣喜歡繁體字的話,mod最好也用繁體字的,不然放到游戲目錄里面會讓游戲變得很別扭。改mod的時候也要注意字體。打繁體字很簡單,搜狗輸入法就行。例如你想打雜貨的繁體字,輸入zahuo出來了搜狗的選字,右鍵點一下看到菜單里面有簡繁切換,選繁體字(常用)即可。利用搜索功能:
雙擊打開這個事件看看:
最下面有個 獲取獎勵代碼 把我們之前寫好的獎勵事件ID填在這里就可以了。
依照上面的辦法,把三個主城的雜貨商也一網打盡,之后就要生成MOD了。
點擊生成MOD數據就搞定了。點是,然后再目錄里面找到我們前面改過的所有文檔,挑出來看看:
BattleAbility.txt、ItemDATA.txt、MapTalkingManager.txt、RewardDATA.txt、RoutineDATA.txt,就這5個(完美主義者還多一個AbilityBookDATA.txt)。挨個打開看看你改的內容還在不?
用Mod編輯器有個毛病就是會在每個文檔最后多出一行空行出來,我不知道要不要刪掉,但是我都會手動刪掉哪行空行。
把上面那5個文檔處理好之后放到游戲文件夾的Mod路徑下面,我們的工作就完成了。
第三章-養成事件1
我們進入今天的主題,修改養成事件。先總體說一下養成模式的構架:
現在看不懂不要緊,慢慢來。
這次需要用到的兩個文檔就是:
里面的養成對白(TalkManager)和養成事件(DevelopQuestData)
把我之前分享的Images文件夾覆蓋到編輯器根目錄之后,我們先體驗一下編輯器強大的預覽能力:
隨便在養成事件里面選一個事件:
下面會提示是老胡的相關事件,觸發地點逍遙谷,老胡友好度50,還要完成前置事件。這時候我們點右上方的調試,出現的是一個空白界面:
然后點開始:
左上方是背景圖,正上方是提示語句,下面便是養成事件的對話了,點下一步:
有了這個功能,養成事件方面編輯器基本已經做到了極致。當然有不少形象Image文件夾里面是沒有的,會在上面提示缺少XXXXXX,我們可以通過自己的努力去完善它,例如根據對話找出缺少的形象,然后去下載一個圖像補充到Images文件夾里面。
網盤地址:見第一頁。
第二章-養成事件2
ID,必須是獨立的,不能重復。
我們開始制作自己的養成事件,首先還是新建,然后改ID,填數據。
我是右鍵選了第一個事件的序號,點擊新建空白行,這樣就在最上面出來了一個空行:
雙擊空行進入編輯界面,ID我填的9300001,觸發地點忘憂谷:
iType,意義比較豐富:
0代表無條件觸發。首先,一個事件只能用一個背景圖,如果事件半路需要跳轉場景或者戰斗,就肯定是用無條件觸發事件來處理。其次,自動劇情也是用無條件觸發事件,但是有的會設置條件作為觸發前置。
3代表分支觸發,ICondition肯定要設置條件的。iDevelopType肯定是填5,滿足條件跳轉IArg3事件,不滿足則跳轉sEndAdd事件。
4-12代表閑逛去不同地點觸發,這個編輯器很方便不用記了。
99代表0體力事件,包括稱號和天書事件,大部分都是有條件的,例如某個數值,或者某個事件、友好度。
右邊組合條件這里是給左邊前置條件服務的,右邊選好了條件之后,點添加,就在左邊生成了前置條件,例如我先限定觸發的回合數,右邊組合條件這里選回合限制,之后就可以直接選擇回合了,十分方便,我選擇了初始回合開啟閑逛和忘憂谷的5月下旬,終止回合倒數第二個:
點確定之后就添加到了左邊:
然后再添加一個條件,拳法30:
然后添加:
看得出并列的前置條件是用逗號隔開的。接下來的IDevelopType是事件類型,比較常用的有:
0=引用對白 iarg3填對白ID(TalkManager養成對白)
3=跳轉戰斗 iarg3填戰斗代碼(BattleAreaData)
5=分支觸發事件 iarg3填滿足前置條件跳轉的事件ID(DevelopQuestData養成事件) 跟iType 3分支觸發是綁定的。
8=去大地圖 iarg3填大地圖劇情代碼(GotoMap)所有像什么黃駱事件啦、洛陽拜壽啦之類的去大地圖的劇情,都是PlotData在某個回合設置的無條件觸發事件,也就是我們稱之主線的劇情,該無條件觸發劇情再接一個無條件觸發劇情,iDevelopType填8,我們就得滾去大地圖了。杭州和成都都是給了選項,同意去就8了。
對話ID先空著,sImage是0體力事件的觸發圖標,這里填0。
sImage,是0體力事件代表的那個按鈕的圖標,0體力事件你不得選一個圖標按嘛,就是那個:
DevelopBtn_47 市集
DevelopBtn_48 森林
DevelopBtn_49 城鎮
DevelopBtn_50 酒館
DevelopBtn_52 逍遙谷
DevelopBtn_54 格斗場
DevelopBtn_55 忘憂谷
DevelopBtn_56 毒屋
DevelopBtn_58 茶館
sMusic背景音樂,
sMusic背景音樂,我總結了一下,只有以下背景音樂能用于養成事件:
10053 默認
10054 默認
10055 默認
10056 默認
10153 默認(才知道養成隨機默認BGM竟然有5個)
20001 七夕
20002 4年8月底(有點悲壯的那個)
20006 養花
Develop_003 趙雅兒 琴
Develop_005 重復 打擊樂
flower 花會
M000001 武林進入游戲古箏曲
M000300 寂靜 鳥語 老武林洛陽城外
M001000 鑄劍山莊
M900100 同20002
M900102 midi 有點凄涼 金庸
大概意思你知道就行,實在不行你自己去試
sEndAdd,一般來說是跳轉事件,例如一個事件要換個場景,就必須跳轉下一個事件才行。在分支觸發里面這里填的是不滿足條件而跳轉的事件的代碼。也就是說,如果一個事件到此為止要回到養成,填0;跳轉戰斗,這里填0;要跳轉下一個事件,填下一個事件的代碼。
下一場景0,背景圖選忘憂谷060426HIP。IPhy直接填0,因為全都是0。最后這個是否記錄感覺就是能否重復觸發的意思,不能重復觸發填1:
點修改,就算是告一段落了。
第二章-養成事件3
先比較系統地說一下養成對白TalkManager。用圖說話:
ID可以重復,受到DevelopQuestData調用。每一個這個界面代表一句臺詞,按照默認順序排列,這個對話序號和NPCID是廢的。如果你在編輯器里面搞對白,不小心按了哪個排列,那就趕緊生成然后退出重新開,不然后面可能會亂。游戲是按照txt文檔的順序來讀取對白的。
sVoice就是音效,用得好能讓養成劇情稍微活潑生動一些,用得不好的話......,具體看下面,意思到了就行:
Q_upgrade 升級
Q_stone 落石 一次
Q_treefall 樹倒了
Q_sad 悲傷
Q_punch 毆打 幾下
Q_kongfu 飛鏢
Q_joyfull 升調 悲傷反的
Q_hit 打一下 悶響
Q_heavyrain 下雨 長
Q_heavyfall 落石 好幾下 地宮關門
Q_grassrun 草上飛
Q_good 敲鑼 清脆 老武林文試答對
Q_funny duang
Q_fighting 武器交擊 幾下
Q_dong 重鑼
Q_dog 狗
Q_damage2 同hit
Q_damage 擊打 更悶
Q_cough 咳嗽
Q_break ?
Q_blade voice 砍人 悶響
Q_bear 熊
Q_bad 嗶 老武林文試答錯
Develop_003 趙雅兒養成彈琴
Develop_002 打鐵
然后就是臺詞了,有個技巧: <N#>調用主角全名,<Z#1>調用主角姓氏,<Z#2>調用主角名字。還可以加顏色,例如[FFFF00]xxxxxxxxxxxxxxx[-],這個被[FFFF00]和[-]包起來的xxxxxxx不是被燒了,是變色了,具體變什么色請查看RGB顏色表。
如果有選項,bInField必須填1,不然下面填了選項也沒用。sButtonname填選項的文字,例如一、同意。Buttontype可以填1或者3,1就是指向sBArg1的對白ID,一般用于不重要且沒有后續事件的地方,例如中秋師傅問題月餅由來之類的。填3的話就是指向sBArg1的事件ID,這個事件是可以作為后續劇情的前置的。如果是指向對白,那么那個對白就不需要事件,直接有對白ID即可。如果要做分支,那就得用3。
獎勵的話養成模式是直接填的,不能調用Rewarddata,也就是說一句對白最多拿3個獎勵,列表如下:
35是觸發結局,是的,可以直接在養成模式讓游戲結束。調用的是MainEndData里面的ID,即為主要結局,其中包括:
1 武林盟主
2 天下霸圖
3 安國侯
4 入朝為相
5 入朝為相
6 武林霸主
7 寶藏王
8 時空旅者
9 逍遙掌門
10 逍遙大俠
11 白色異界
12 云州俠侶
32 唐中慧乞丐
33 弱雞俠
91 霸主線乞丐
92 霸主線乞丐
93 天王線乞丐
94 東廠線乞丐
95 丐幫線乞丐
97 亂世游俠
98 天王線乞丐
99 夜叉劇情輸給羅蛇君 好像也是乞丐
至于情圣啊,妹子結局啊什么的,那些都是小結局,受到主結局限制的,這里就多講點吧!看看MainEndData:
想讓時空旅者可以情圣?把8后面的IChildEndPlay改成1就行了,不過首先你得滿足情圣的條件。
然后再看看小結局ChildEndData,具體是啥小結局,自己根據條件推測就是了:
一不小心就跑題了,回歸養成對白。哦對了還得跑題一下,養成模式是可以加入隊友的,但是隊伍開關在地圖模式里面,也就是說,養成模式加隊友,但是看不到,也踢不了,不過可以配置隊友的戰斗應該是可以出戰的。問題是原版養成模式不會有這種戰斗。這里提供給想要做養成劇情的玩家參考。
好了繼續說養成對白,算了其實沒啥好說的了,第一張圖里面都說完了,我也沒啥補充的了。
第二章-養成事件4
接下來就是制作養成對白了,打開養成對白文檔。養成對白這里不要用任何的排序功能,就是要看默認排序,不然對話會亂。在搞對話之前最好現有腹稿,或者干脆寫下來:
主角:酒仙前輩你好!【他又喝得爛醉如泥,不會還要跟我打架吧?】
酒仙:小子!老酒鬼我最近缺錢買酒,這有兩本秘籍賣給你1000錢怎麼樣?
主角:好啊!賣給我吧!【不是纏著我打架就好!我又不敢下重手,不然師傅罵死我!】
酒仙:哈哈,跟你開玩笑的!這兩本拳法秘籍還不錯,但是不適合我用,所以就送你好了!
主角:多謝前輩!【想不到來忘憂谷還有這種好事!以後一定多來轉轉!】
首先還是先新建個條目,插入空白行,雙擊開啟編輯界面:
好像很復雜的樣子,嚇尿了有木有?其實有很多格子是沒有太大用或者不知道干什么用的,可以填0。
我們一點一點來吧!
先是ID,9300001搞起。對話序號,沒什么卵用,設置了也沒用,它只按照默認的排序來,所以全部填1。說話的NPC,沒卵用,填0。聲效0。選項0(如果要設置選項就填1,這個等下說)。接下來就是對話內容了,復制粘貼我之前寫好的就行。
選項1,2,3,跟上面的選項對應,等下說,現在全部填0。獎勵等下說,這里全部填0.
接下來就是NPC的站位了,我選擇主角2,酒仙6,角色動作去Images里找,后邊一大串不知道干啥的填0于是就是這樣:
sImage是畫面中央的小圖,妹子事件里面都會有的那個。
sMovie是過場畫面之類的,這里就0吧,填1的話是小鳥飛過。
對話框位置,這就是為什么我上面說對話NPC沒卵用了,位置這里得自己填的,選1吧。最后iPromptString不知道干啥用的,隨大流0。完整的界面就出來了:
然后去養成事件里面把對話ID填上,這時候最好先存檔退出,然后再進編輯器,試試調試吧!
這就是我要的效果沒錯!
那就是將對話里的選項指向不同的事件,然后再用其中一個作為后續事件的前置事件,這樣基本就能滿足所有你想要做的養成劇情事件了。
首先是回到之前的對白分支:
要注意跟之前不同的地方是選項不是跳到分支對白,而是分支劇情。
差別就在iButtomType這里。
之前跳到分支對白用的是1,對白不能作為前置條件,所以這次要跳轉劇情就得填3。
然后是設置2個分支劇情,要注意的是,這里的劇情要是 無條件觸發:
我在下一場景里面添加了一個事件,是為了告訴大家如何在一個養成劇情里面跳轉場景,中間用小鳥飛過來過渡,打開養成對白9300002的最后一句,之后就要跳轉事件和背景了,我們要用小鳥過渡,就在最下面sEndmovie這里填1:
這樣這句對白之后就會出小鳥飛過,然后再跳轉到9300004::
同樣無條件觸發,這次換了個森林背景。
接下來就是后續事件的設置了:
后續事件是要閑逛的,所以選忘憂谷。條件分別為7(限制回合)43-179;4(招式)0(拳法)80級;9(前置事件)9300004,這里其實用9300002也一樣,因為9300004就是從9300002跳轉的。
這樣就完成了不同選項導致后續不同的劇情設置。
第二章-養成事件5
這次講一下后續事件的設置吧!其實聰明人肯定就知道了,把后續事件的前置要求設置成前置事件就行了。不過我還是展示一下比較好.
還是先定下腹稿,設置成再次遇到酒仙,前置要求為限定回合、拳法70和前置事件。
主角:酒仙前輩你好!【這次會不會還有好東西益我?】
酒仙:小子!上次送你的拳法練得怎麼樣了?耍來瞧瞧!
主角:好的!看我的天霜拳!
主角:還有排云掌!
酒仙:不錯不錯!看來你很有拳法天賦!我這裡有一本秘籍,剛好我看不懂,送給你算了!
主角:謝謝前輩!【酒仙前輩真是太敞亮了!】
先是設置事件
這樣就變成了前置劇情(養成)
前置條件1: 7(限制回合)45-179 前置條件2: 4(招式)0(拳法)70 前置條件3: 9(完成條件)9300001,0
按照之前的方法制作對白,這次不需要選項了,但是最后要把獎勵換成天子龍拳。
調試(沒啥意義就是讓你們看看)
這養就能設置后續劇情了。
第二章-養成劇情6
前面說過了閑逛事件和選項分支,今天先說說分支劇情吧。
我們可以先找一個分支劇情參考一下,就知道大概是怎么回事了。
隨便選一個分支觸發的劇情打開看看:
首先分支觸發的劇情跟無條件觸發一樣,不是主動觸發劇情,而是作為劇情的補充。
繼續看可以發現分支觸發劇情都是有前置條件的,IDevelopType為5,意思是跳轉事件而不是對話,同時也有下一場景。
這里的意思就是如果滿足前置條件,則跳轉iarg3的事件3032098,不滿足則跳轉sEndAdd下一場景3032008。
也就是說分支觸發是通過判斷是否滿足條件而指向不同的后續劇情的,再加上前面講過的不同選項通向不同分支劇情,就構成了完整的分支劇情要素。有很多自動劇情都是通過分支觸發來進行的,例如我們現在看的這個事件,就是判定是否完成了第三個閑逛教小師妹武功事件而判定能否觸發送小師妹回家的劇情的。后面的東廠丐幫分支和天王線、霸主線進入判斷可以說是選項分支和分支觸發的結合體。
這里以能否進入天王線和霸主線為例,通過對白搜索找到事件6014002,選項在對白最下面:
兩個選項的IButtonType都是3,意思是跳轉事件。先看第一個選項的事件6014003,是個無條件觸發事件,對白指向了后續6014033,這個就是分支觸發事件了:
這個前置6002117就是香兒和緊那羅來找風吹雪,選擇幫助香兒的后續。也就是說這個分支就是判定能否進入天王線劇情的分支。
完成了這個劇情,就通向天王線6014034,不滿足則是盟主線6014030。這兩個事件可能對白都一樣,但是對白之后的跳轉地圖目標肯定是不一樣的,一個是27一個是26。
選項二就不說了,跟前面是同一道理。結合選項分支和分支觸發之后,各種類型的劇情都可以制作了。
第二章-養成劇情7
接下來說說自動劇情吧,也就是整個養成劇情的主線脈絡。
我們這次用到的文件是PlotData:
可以看到這個文件比較簡單,一共180行,每一行對應的就是一個回合,一共180回合。
IType 0代表有自動劇情,可以填入無條件觸發事件。iArg為優先判定的事件,如果不滿足條件則直接進入iQuestID的事件。如果只有iArg有值,但是無條件觸發事件里面有判定條件,不滿足則不會觸發該事件,如夜叉自動劇情。
IType 1代表可以觸發0體力事件,如稱號、天書劇情。
IType 3代表沒有自動劇情,后面的iArg和sQuestID就都是0。
以七夕為例,回合數為172:
首先判定是否滿足9101040的條件,下面那一串,滿足了則優先觸發,不滿足則進入3071001。
這就是任清璇和七夕收禮環節沖突的地方。如果你想不沖突,方法有幾種,比較推薦的一種就是一直看到任清璇劇情最后面,把3071001放到SEndAdd跳轉場景即可。
這種改法就是無論你泡了任清璇沒有都不會有什么沖突。
Store是河洛商號的代碼,那個文件你去看StoreData,結合ItemData就能看出怎么改,新增貨物需要重新開檔或者讀入谷之前的檔,替換是即時生效,這里我就不多說了。
進不進大地圖都是通過事件來跳轉的,所以說想延長養成回合你就點一下180回合,然后右鍵選插入空白行,再填上1 0 0 9000004,180回合就成了一個沒有主動劇情的回合。
而進入大地圖劇情則變成了181回合。
多的也沒什么好說的了,你想養成多久就看你心情了,不過新增的回合數記得不要空白就行。
養成自動劇情也任你主宰了,要增要刪動手改就是了。
第三章-戰斗系統
這次說一下戰斗系統。戰斗可以說是貫穿整個游戲并推動劇情發展的事件。而在劇情脈絡設置里面,戰斗也是至關重要的。
戰斗主要用的到文件有五個:BattleAreaData(戰斗代碼)、BattleSchedule(戰斗補充)、RewardData(獎勵信息)、MapTalkManager(大地圖劇情對話)和BattleCharacterData(Npc戰斗參數)。
關聯大概是這樣的:一切戰斗的初始狀態都要從BattleAreaData(戰斗代碼)里面調用,例如養成劇情的IDevelopType為3時iArg3就要調用這里的代碼;BattleSchedule(戰斗補充)就是補充啦,各種高端戰斗里面例如戰斗中的對話、某人血量低了觸發buff、或者上來就有buff、或者對方補充人數之類的;RewardData是戰斗和劇情的連接,每一次戰斗都有勝利和失敗獎勵,養成劇情下獎勵文件里面必須包括接下來要跳轉的事件id,不然游戲就會無法繼續,出現五岳四龍那倆*然后卡住;戰斗里的對白都是調用自MapTalkManager;BattleCharacterData(Npc戰斗參數)就不說了,戰斗要是沒人還打什么鬼。
當然還有MapID和BattleCondition什么的文件也有關聯,這里就不細說了。
先看看BattleAreaData(戰斗代碼),具體還是看圖片吧,大概就是這些了:
簡單的戰斗,改BattleAreaData即可完成。復雜的戰斗就得編輯BattleSchedule(戰斗補充)了。說實話我也只是把BattleSchedule(戰斗補充)里的東西稍微捋順了一些,還沒有真正去編輯它。這里首先要感謝mod群白川發出來的 基本思路 很有啟發,文件我網盤里面有,自己去拿。這個BattleSchedule如果不狠心一次把它對照著捋順了,下次再看基本就會全忘掉。如果對戰斗有復雜想法的同學建議還是一次搞定。我這里可能表達得不會太清楚,但是相互對照著還是能弄的差不多的。
先說戰斗中的對白吧,想要自己編寫或者增刪戰斗對白的話不止要改對白文件,還要要注意這里的調用
具體的觸發條件請看下面,最好打開編輯器里找個戰斗查看,不然看不懂的。
戰斗補充 BattleSchedule
TriggerType
0=默認,以及開場觸發
1=指定角色攻擊時觸發 TriggerData:BattleCharacterData id
2=指定角色攻擊后時觸發 TriggerData:BattleCharacterData id
3=指定角色受傷前觸發 TriggerData:BattleCharacterData id
4=指定角色受傷后觸發 TriggerData:BattleCharacterData id
5=指定角色死亡觸發 TriggerData:BattleCharacterData id
6=第幾回合激活 TriggerData:回合數
7=戰斗勝利
8=戰斗失敗
9=某陣營全 TriggerData:0=我方 1=敵方
TriggerData 是TriggerType 的說明,綁定的。
RequireType
0 無需求
1=血量
2=親密度
3=仇恨值 設定優先目標?
4= 敵人數量 m_iRequireValue1 陣營編號 m_iRequireValue2 人數
5=目標是誰 只有(觸發點是1,2時)有用 m_iRequireValue1 填 目標 ID
6=被誰打 只有(觸發點是3,4時)有用 m_iRequireValue1 填 攻擊者 ID
7=進行中任務
8=完成任務
9=養成 事件作為前置(DevelopQuestData)
RequireEqual
0=等于
1=大于
2=小于
3=大于等于
4=小于等于
5=不等于
RequireType、RequireEqual和 iRequireValue2通常來說是跟TriggerType 4(=指定角色生命)綁定的,
組成一個完整的目標氣血到一定程度的事件觸發開關
iTriggerPercent 全都是0 不知道什么卵用
TriggerEvent
0=顯示對話(Arg1=Map對話ID,Arg2=0)
1=加入角色 iT1=BattleCharacterData id iT2= 0我方 1敵方 一條只能加一個人
2=換陣營
3=發動技能(Arg1=戰斗NPCID,Arg2=技能ID,Arg3=目標NPCID)
4=指定角色添加BUFF 0我方所有 1敵方所有(iT1=BattleCharacterData-對戰角色 iT2=BattleCondition-buff效果)
5=獲得任務(進行中)(Arg1=任務ID,Arg2=0)
6=獲得任務(已完成)(Arg1=任務ID,Arg2=0)
7=離開戰場(Arg1=戰斗NPCID)
8=撥放音樂(Arg1=背景音樂)
9=戰斗結束(Arg1=獲勝陣營)
10=換AI (Arg1=戰斗NPCID,Arg2=AI編號,Arg3=目標)
iTriggerEventArg1 根據TriggerEvent的值調用MapTalkManager或BattleCharacterData里的id
iTriggerEventArg2 讀取劇情段或BattleCondition id
iTriggerEventArg3 不知道干什么的
iT1/2/3是跟TriggerEvent綁定的。
我們這里做一個大概的設定,然后操作一下試試吧,我也是第一次搞這個。
例如還是剛剛那一場,我們給怪醫少女加個設定,要她在氣血低于50%的時候獲得聚氣:
大概是這么個意思,我也沒測試。這方面我還是弄得不好,希望有經驗的玩家指正
小結
教程方面大概就是這些了,地圖劇情方面我自己也沒搞明白,就不在這里誤導大家了。
Mod編輯器只有一個人在做,那就是@不存在的千年o 他比較辛苦,白天要上班,晚上有空就會更新編輯器,一直都很虛心接受工具測試群里面玩家的建議。
最后我盡量用圖片總結一下常用MOD文檔的關聯吧,也是為自己對mod制作探索的一個總結。強迫癥患者真是對不住了啊,就是要逼你們
從上面我總結的養成和地圖劇情脈絡里面可以看得出來,BattleAreaData和RewardData至關重要。養成劇情里面戰斗勝利和失敗都需要寫獎勵,而戰斗和失敗的獎勵都必須跳轉養成事件,不然就會bug,劇情無法繼續。如養成劇情的戰斗獎勵:
地圖劇情基本都是靠戰斗和即時演算動畫串起來的,跳轉動畫的指令也是寫在RewardData里面,通過BattleAreaData的勝利和失敗獎勵調用,這樣戰斗之后才能繼續劇情。不過目前動畫還沒有開放權限,所以大地圖劇情mod都比較苦逼。
接下來是物品、內功和武功與戰斗狀態之間的關系:
第四章-戰斗補充
今天更一個BattleSchedule戰斗補充的用法,用實例說話。
我今天做mod做到天龍教龍王戰,用的基礎是霸主線的龍王戰。我是想加入夜叉戰斗中跳反來配合攻略夜叉劇情,正好拿到這里來做個范例。
霸主線龍王戰首先是跟各大掌門一起打吃喝嫖賭和幾個天龍教精英隊長,他們全滅之后夜叉、陰陽雙殺、公孫堅。阿修羅和龍王入場,這里就需要用到BattleSchedule了。
我的想法是如果攻略了夜叉,則夜叉為隊友,有幾句對話,然后公孫堅和主角夜叉都出現持續三回合的buff。
為了區別攻略夜叉與否,我用分支觸發分成了兩場戰斗,判斷依據是前置事件7800041,也就是夜叉的最后一個劇情。接下來就是改造符合條件的這一場戰斗。
buff就不多說了,BattleCondition自己去看就大概了解了,跟內功基本差不多。然后就是添加對話,那一場戰斗本身就有對話,從BattleSchedule拿到id,搜索MapTalkManager找到之后,再添加幾句對白待用:
然后去看BattleSchedule關于這一場戰斗的條目:
BattleSchedule里面一個條目只用填一個觸發條件,就是bStart為1那一條填觸發條件即可。后面的只要執行順序連接好就不可以一次性都觸發。
在BattleSchedule里面復制插入,然后順著之前已有的序號連接,注意序號不能重復。改了之后是這樣的:
這樣就可以了,進游戲測試:
ok沒有問題。
小結:
1. 一個條件可以帶很多個條目,只用在bStart為1這一行填寫觸發條件,序號接好都能一次觸發;
2. 下一個條件初始條目bStart必須填1,然后這一行填寫觸發條件,一個觸發條件里面不限制你是加buf啊、還是加隊友啊還是有對話什么的,只要你調整好順序就行。
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