《高達VS》攻防進退中你需要知道的系統知識
看完了初學者指南和操作技巧,接下來說一說回避與攻擊。
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2對2就不必說了,但是1對1、CPU戰也是要用到這些回避技巧和攻擊技巧的。
尤其是回避的重要性。見過很多玩家就是一味的去攻擊,忽略回避,忘記了“留得青山在,不怕沒柴燒。”這個道理。自信滿滿地發動攻擊,但結局對手沒受傷自己反而受了傷,這賠本買賣做兩次也就差不多該輸了。
“留得青山在”——這座青山就是指機體的耐久和左上角戰力槽——躲開對面的槍林彈雨和40米大刀,再悠哉悠哉地反擊。即使自己的攻擊不成功也不要緊——對戰有240秒呢。
40米大刀多考慮“怎么才能不挨打”的話,你就會發現其實你有時還是會被敵人抓住破綻——不要泄氣,對手也是一樣的,對手同樣會失誤會空槽會露出破綻來,這時候就要稍稍談談怎么攻擊了,這些破綻也是最好的攻擊機會。
誘導和紅鎖如果你在測試版就試過游戲或是玩過前作的話,一定已經發現子彈和格斗只會沖著目前鎖定著的對手而去的。因此“換鎖”也是2對2中很重要的一環,不過暫時先不說這個,先來談談“鎖定”本身。
鎖定標識細分出來共有4種:
紅鎖(格斗鎖)、紅鎖(普通)、綠鎖和黃鎖。
紅鎖紅鎖表示使用武裝時會有“誘導”,也就是會對敵人進行跟著,特別是中距離時射出的子彈,如果不采取“切誘導”的行動(例如Step)的話就會看到子彈其實是拐了個彎射過來的。反之如果使用“Step”切開誘導的話,原本能打到自己的子彈在Step時就打不到自己,并且呈直線繼續往前飛。
可以看到不管是光束還是導彈,在紅鎖中射出都是有一定跟蹤性能的 Step后,對方的射擊就不再跟蹤我方不同機體的不同武裝的“誘導性能”也有所不同,高誘導的武裝就很容易打中敵人。
而相對的,照射炮這一類武裝的“誘導”其實是從機體做動作開始就有的,被稱作“槍口補正”。從下面兩張圖中可以看到跟隨機體橫移而轉動的炮口。
反過來說,我方射出去的子彈在紅鎖范圍內也是帶有“誘導”的,對方不采取“Step”等切誘導的動作的話就會被打中。在格斗距離時鎖定標識的上下還會增加一個標記,表示進入了“格斗距離”,此時使用格斗可以很順利的擊中敵人。
反之,如果超過一定距離的話雖然會向著對手沖過去并做出一個格斗的動作,但是這時候是打不到對手的。
格斗鎖外的格斗,雖然有突擊,但是打不到人綠鎖表示敵我距離過遠。此時不但是射擊還是格斗,雖然同樣子彈會朝著目前鎖定的對手射出,但并不會有“誘導”,子彈只是直直的往前飛過去而已。
綠鎖射出的子彈是不會跟蹤的黃鎖與距離無關,只表示“對手倒地狀態”,又稱作“Down”狀態。此時對手是無敵的狀態,不過同樣也就沒法攻擊到我方了。原則上積極的將對手打Down能夠減少被反擊的機會,更有利我方推進戰局獲得優勢。
那么不原則的情況呢?
Down值和倒地游戲的另一個里設定叫做“Down值”,通俗講就是“我要打多少下才能把你打到倒地變成黃鎖”。
機體的Down值上限是5,受到攻擊累加的Down值超過5機體就會強制Down。比如說普通的BR(光束步槍)的Down值是2,所以三連射的Down值為6,就會使吃槍的機體強制Down了。機體倒地后立即起身時,Down值上限就會重新回到5,這時候再吃3槍的話就會重新倒地。
Down值被打滿后,機體倒地進入無敵狀態肯定有玩家想到了,“只要我在地板上多躺一會,不爬起來不就好了”,其實的確是這樣,在地板上多躺一會的確會使自己的無敵時間增加,如果自己還差個1槍就要死了,在地上多躺會兒也沒問題。
所以中級者之后就有在臨近終盤時采取“放生”的技巧的玩家了。Down值不僅強制倒地再起身時會恢復,而且在機體3秒內未受到任何傷害時,也會恢復到5。在將對手打Down前停止攻擊,讓對手沒法被強制倒地。待3秒Down值重新計算后再進行攻擊,主動回避連段傷害不夠強制打Down后,對手躺地板不起來的局面發生。
此處對手沒有選擇將我方打Down,而是在連段打到一半時停止,進行放生 OVERHEAT和抓落地《高達VS》相比前作《EXVS》系列,落地硬直數值增加了不少。
因此抓落地和避開落地的概念重新成為了最重要技巧之一。上文也有說過,攻擊到對手最好的方法就是去抓對手的破綻。這些破綻中,就屬落地的破綻最大也最明顯。
機體所有行動都要消耗Boost槽,而Boost槽只有機體落地和覺醒時才會恢復,總之這個游戲的所有機體都是一定會有一瞬間落地的。而落地硬直的長短也與剩余Boost槽有關,剩余Boost槽越多,落地一瞬間的硬直也就越小,也就可以更快的行動。反之,若是將Boost槽用光光,機體變成了Over Heat(過熱)甚至什么動作都不能做(除覺醒)的“電火花”的狀態時,也同時是在告訴對手:“我沒有反擊手段了,快來打我。”
因此如果看到敵人不斷地在天上跑來跑去——這也多半意味著他多半馬上就要落地了。穩住自己的機體,避開那些向自己沖過來的攻擊,然后去抓住對手的落地吧。
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